立命館大学情報理工学部プロジェクト団体 ゲーム&CG部門 RiG++

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17日目を担当させていただくDTM課のともりです。

突然ですがみなさん、

ストリングス音源使ってますか?

ゲームBGMでもオーケストラの曲がよく使われるようになった今、ストリングス音源を使わないのはもったいないですね

人気の音源はQLSO、VIENNA、Orchestral Strings One、DSK Stringsなどでしょうか。

僕はVIENNAを愛用しています(ドヤァ)

では、本題に入りまして、

ストリングス音源を打ち込んでも豊かなサウンドにならないことがありませんか?

僕はあります

というのも、ストリングスは打ち込みのやり方によって大きく響き方が変わります。この記事ではその違いを説明したいと思います。

まずはストリングスをベタ打ちで鳴らしてみましょう。

こんな感じ↓

B♭  E♭  F/ F7  B♭

のコードを鳴らしています。(吹奏楽かよ)

下のノートはルート音です。

これでもそこそこよい響きが得られます。

しかし、どうせなら弦楽器一つずつ打ち込んでもっと豊かにしたいですよね。

ってことで打ち込んでみます

このような感じになりました。

水色:ヴァイオリン

紫色:ヴィオラ

紺色:チェロ

緑色:コントラバス

となっています。

聴いてみるとさっきよりも響きが悪くなりましたね笑

これは、音同士が1オクターブ以上離れていることと、

チェロやヴァイオリンがうまく響かない音域で鳴っているからです。

ヴァイオリンなど弦楽器を打ち込む際は音域を意識することが非常に重要です。

加えて、オーケストラって第二ヴァイオリンも入っているのでそれを加えたのがこちらになります

音域を意識することで響きがぐっと良くなりましたね。

それに第二ヴァイオリン(青色)がいい仕事をしてますね。

コードを少し変えたりするときに中高音域の第二ヴァイオリンは使い勝手がいいと思います。

最後にせっかく楽器を個々に打ち込んだので、ミックスをして響きをさらによくしましょう。

こんな感じ↓にパンを振ってみました。

第一ヴァイオリン:L30

第二ヴァイオリン:L10

ヴィオラ:Center

チェロ:R20

コントラバス:R20

となっております。

ここで注意してほしいのが、単純に広げたら響きが悪くなるということです。

なぜかというと、楽器同士が遠くなってしまうからです。

なので広げてもLR40以下がいいと思います。

(ちなみに、コントラバスに関しては中央で鳴らした方が良いケースもあります)

最後に空間づくりをしましょう。

まずはバラバラになっている音源を一つのバスにまとめてしまいましょう。

持論ですがストリングスは個々に調整するよりもまとめてやった方がいいと思います。

今回は簡単にステレオエンハンサとリバーブで作ってみましょう

超適当笑

この工程に関しては人によって好みが違いすぎるのでお好みでやってください笑

考え出すときりがないのでとりあえず良さげなプリセットを刺しました。

リバーブに関してはSendで送る形にしてます。

では、最初のやつと比較してみましょう

0:00~ 一音源ベタ打ち
0:09~ 各楽器打ち込み
0:20~ 音域修正+ヴァイオリン追加
0:29~ ミックス後

全く響きが違いませんか?

このように一工夫するだけでストリングスパートは大きく響きが変わってきます。

いろいろ工夫して豊かなサウンドを作ってみましょう♪

以上で僕の内容は終わりです。

明日はこぼさんです

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