立命館大学情報理工学部プロジェクト団体 ゲーム&CG部門 RiG++

新しいホームページに移転しました

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メリークリスマス!
団体長ののってぃーです
クリスマスプレゼントはもらえましたか?

僕はファミ通に後ろ姿だけ載るっていう
最高のプレゼントをいただいたので満足です
次は名前と顔とゲームを共にして載りたい!


さてアドカレ最終日の題材ですが
Twitterにて団体内用のアカウントで募集させていただきました

好評いただいたプランニング講習の総括ですね!

ちなみにオススメボドゲは「ギャンブラーギャンブル」
みんなに知ってもらおうとしたゲームは
「カルネージハート」というロボットの思考回路を組み立てる
理系マジ大興奮のゲームです。


では、本題にうつって
1.プランニング講習のおさらい
2.アイデアを産み出そう
3.で?それおもしろい?

上記三部構成で書き連ねていきますね

1.プランニング講習のおさらい

 1日目、ゲームは感情揺さぶる体験を提供するコンテンツ(商品)であることを認識していただきました。
その上でみなさんの好きなゲームを以下三点の観点から分析しましたね。
どんな体験(UX)を与えてくれるか
その体験がどんな体感、感情を得られたか
その体験はどのようなシステムとストーリーで構成されているのか

 ちなみに例として、最近僕は「V勇者のくせに生意気だR」をプレイしましたが
 ジオラマ上でモンスターをはびこらせる体験によって、
 神になって世界を支配する感覚を得られるように、
 世界をトレースするテーブルとモンスターの巣を配置するアイテムをVR空間で操作できるゲームと僕は分析しました。


 2日目は、体験を実現するシステムを考える重要さのお話でした。
 ただ面白そうなものを混ぜ合わせるのではなく、表現したい体験のためのメインシステムを用意し、その体験をより魅力的になるような要素のみを組み合わせていく。
 その理由は、
目指している体験に関係ないものを作る必要がない
作る上での優先順位を決めやすくなる
 この二点に加えて
メインのシステムを最初に用意することでその体験の面白さを確認することができる
これらにある。


 3日目は、システムを考える演習と企画書は何のためにあるのか話しました。 システムを構成する手段目的構造とは、
『手段によって目的を満たす。その目的を満たすことでさらに大きな目的を達する流れ』
を意味しています。
 ゲーム体験という手段で、感情を震わせる目的を達するように、
ゲーム内での達成事項を手段として体験を感じてもらう。
 この繋がりをイメージする演習でしたね。
操作→手段→小目標→中目標→大目標に好きなゲームのシステムを分解してもらいました。

 また企画書は会社や組織から予算をもらうために存在すると同時に、アイデアの整理とチームの指標となることを説明しました。

 企画書とは
・作るゲームの「根幹」を定義するためのもの
・作るゲームの「根幹」を共有するためのもの
・おもしろさのキモがつまったもの
・読ませず、見せて、伝えるもの

 この全3回のプランニング講習は、企画書という形で目標をたて、ゲーム作品として実現させる第一歩を固めてもらう考えで行いました。でもそもそもアイデアを出すのが難しいですよね…


2.アイデアを生み出そう。

 なんとなく思いついたことを企画書まで完成させるのは無理がありますよね。
 そもそも面白いことを頻繁におもいつくためにもアイデアの再現性がほしいところ。

 今回はそんなゲームアイデアのきっかけづくりを紹介しますね。
 気になる内容はCMの後!!(編集中に25日が終わりました)

 『付箋を用いるパターン』

 自分の頭の中をとことん書き出してみるやり方ですね。
 まずは思いつく楽しそうなキーワードを沢山書き出してみましょう。

『昨日あった楽しかったことは?』
『行きたい場所は?』
『趣味は?』
『使ってみたい能力は?』

 深く考えずにとにかく数を書きましょう。

 頭が柔らかくなってきたところで次に、動詞を意識してキーワードを吐き出します。
 ゲームにできそうなアイデアを生み出すためです。ゲームジャンルや既存タイトルを書くのもいいでしょう。

 15分ぐらいでこの二種類の頭の体操をしましょう。15分で50ワードぐらい出ると、この後のステップが楽しくなります。

 これでたくさんの付箋が目の前にありますよね。

 一回目のキーワードから一枚、二回目のキーワードから一枚を選んでゲームになりそうな体験を連想するのが目的です。
(実際はただのきっかけづくりなので二枚以上選んでもいいし、どんな選び方をしてもいいんですが、閃きの方針のようなものです。)


 ②『EMSフレームワーク』

 これはとても有名ですね。
【〇〇を△△して、◆◆を××するゲーム】
 このフレームワークに言葉を当てはめれば、どうやってもゲームのアイデアになるという秘密兵器!

 講習でも触れた、『手段目的構造』になっているのがミソですね。
 言葉遊びのように言葉をあてはめて、思いがけないアイデアを生み出すもよし、
 ①の方法なりで思いついたアイデアをあてはめるのもいいでしょう。

 ゲームの概要を一言にまとめられるツールともいえます。

 アイデアを出す練習としては、

1.テーマを一つ決める
2.名詞であれば〇〇もしくは◆◆に、
動詞であれば△△もしくは××にあてはめます。
3.とにかく残りの3つを埋めまくります。
  以上

 これも15分ほど測ってやりましょう。15個も出てくれば慣れてきた感じじゃないでしょうか。

 ①にも②にも言えますが、とにかく頭の中を出し切ることが新しいアイデアを出す秘訣です。

 あと当然ですが語彙力も必要ですね。辞典を眺めるのも訓練になりますよ。

 僕は感情辞典が参考資料です。


3.で?それおもしろい?

 これすごく大きな壁ですよね。

 おもしろそうなアイデアを「うんたらかんたら~~だからおもしろい!」って言いきれるようになればいいんですけど、そう簡単にはいかなかったりする。

 ぶっちゃけ試作品を作ってしまったり、紙やサイコロや駒を使って似た体験を試してみればいいんですが、どうしても技術や時間が必要ですよね。

 そこで自身のアイデアを視点を変えて見てみましょう。

 これも二つの方法を紹介しますね。


 ①4コマ漫画を作成する

ゲームの流れをカンタンな棒人間で構いません。4コマ漫画にしてしまいます。
1コマ目:このゲームはどんな世界?主人公は何?
(例:妖怪のいる世界の退魔師)
2コマ目:プレイヤーはどんなことができるの?
(例:妖怪を斬る)
3コマ目:するとどんなことが起こる?
(例:刀が妖気を吸い妖怪は浄化される)
4コマ目:なんのためにそれらをしてるの?
(例:最強の妖刀を作るため)

 おお!と声があがりそうな紙芝居になりますか?ワクワクしますか?
 手段と目的の間に、手段に対してどんなリアクションがあるのかを考えるきっかけにもなります。

 企画書のゲームの流れを4コマで見せるのも一つですね。


 ②感情の起伏を曲線で表現する

 ゲームの流れをよくよく分解して感情がどのように上下するのか線グラフにします。
 というのも、すんなり楽しいことがずっと続くってつまらないですよね?

 パンチラって、見えないぃぃ!ってストレスがあるからワクワクしませんか?見えてしまうと違う!とかいう紳士は話がずれるので静粛にしていてください。

 弾幕シューティングゲームなんかいい例ですね、ものすごい物量を回避しきった安堵感は息が荒くなるほどです。

 プレイヤーの感情は様々な要因で上下します。
 うまくできるようになって強い敵に勝てても、次第に作業感がモチベーションを低下させていくのです。

 あなたのアイデアはモチベーションの波を激しくする瞬間がありますか?右上がりに楽しくなる見積はありますか?

 自分のゲームにより引き付けるための要素を考えることにも繋がります。ソーシャルゲームのイベントなんかはかなりこの曲線を意識しているはずです。


 以上、とても長くなりましたが、3部構成によるプランニングのレポートです。

僕はエンジニアの人たちほどはプログラムを書けない。
グラフィッカーの人たちほどは綺麗な絵やユニークな絵を描けない。
楽器は扱えるけど作曲は簡単な主旋律ぐらいしか作曲できない。

でも組み立てる作品を提案して、誰かと力を合わせるのは大好きです!
総合芸術なゲームが大好きなんです!

いつかクリスマスにプレゼントされるようなゲームを、
クリスマスにこそプレイしてもらえるようなゲームイベントを企画リリースしたい!

そんな器用貧乏で夢見がちな団体長が、
自分の三年間の学びを少しでも残したいっていうプレゼントでした!

メリークリスマス!よいお年を!

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