立命館大学情報理工学部プロジェクト団体 ゲーム&CG部門 RiG++

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こんにちは、二回生コーディング課のひろです。

RiG++で唯一まともな人間です。


みなさんは覚えていますか?あの伝説の記事

拝啓 昔の自分へ


あれは約1年前、RiG++のアドカレ中に突然投稿されました。

内容は、伝説のマンガ「カービィの大冒険」の特別版をRiG++のアドカレのために書き下ろされたというもの。また、ゲーム化が決定したというもの。

当時の読者はその記事を読んだ瞬間、驚きのあまり、その日のごはんを大盛りにしたとかいう噂もあったとか、なかったとか…


今回はそんな記事の後編です。

あれから、「カービィの大冒険 ゲーム化プロジェクト」がどうなったのか…。

まずは、こちらをご覧ください!







あれ…?おかしいな…?



(おーい、ここどーなってんのー?

え?なに?まだ、まったく完成してないから見せられるものがない?

おいおい、どーすんだよ

去年の記事に来年の12月公開ですって書いちゃってんだけど…

え?書き換えろって?しょうがないな…)






えーとですね、今回、ゲームの内容をちらっとでもお見せしたかったんですけど、どうもバグが発生してしまって見せられないそうです。いやぁ、非常に申し訳ない!

ということで、このプロジェクトの続きは来年12月、「劇場版 拝啓 昔の自分へ」に続く!ではでは~














はい。

どうも、改めまして、ひろです。

自己満足プロジェクトの話も終わったところで本編に入ります。


今回話すことは、「ゲームを作るためにはゲームを知るべし」という話です。

なーに当たり前のことを言ってんだって思うかもしれませんが、まぁ、ほんの少しだけお付き合いください。


ゲームを「知る」とは?

ゲームを知るといっても、意味が多いので、今回は

  1. ゲームのシステムを「知る」
  2. ゲームの挙動を「知る」

の二つについて主に話したいと思います。


ゲームのシステムを「知る」

ゲームのシステムは、そのゲームがどういったゲームなのかを表します。

印象に残っているゲームのシステムは?と聞かれたら僕が最初に思いつくのはMOTHER2の「ドラムロール式HPシステム」です。

このシステムは戦闘中、敵から攻撃を受けた際、HPが受けたダメージ分一気に減るのではなく、ドラムロールのようにHPが徐々に減少していくというもので、HPが減少していく中も、自分のターンが来れば、HPが0になるまでは行動ができるというものです。これにより、本来ならやられているダメージなのに、ダメージを受けている間に敵を倒したり、回復したりして生き延びることができます。

どうですか?面白いシステムですよね?


…伝わりましたか?


たぶん、伝わった人もいれば伝わってない人もいます。MOTHER2を知っている人は「はいはい、あのシステムね」と思いますが、知らない人は「回復している時もドラムロールなの?」とか、「HP減少中に敵を倒したとして、その減少しているHPはどうなるの?」とか、「そもそも、MOTHER2の戦闘システムがわからない」など、様々な疑問を抱くでしょう。

では、知らない人たちのためにすべて説明するとしましょう…


面倒ですね、見た方が早くないですか?

ということで見せます!



引用:マザー2~ギーグの逆襲~ ⑫リリパットステップ プレイ動画

https://www.youtube.com/watch?v=5n67C6j_vYU&t=390s


そうです。今回言いたいのは「百聞は一見にしかず」ということです。

これはゲーム制作でも同じで、企画者が思い描くゲームのシステムをチームに説明する際、「このゲームのこのシステムをHPのシステムとして使います」や「このゲームのこのシステムを使います。ただ、このシステムのここの部分はこういう風に変えます」という風に説明すれば、すぐにどういったシステムかが伝わります。

また、ゲームを企画する段階でも、ゲームのシステムを知っていれば知っているだけ、考える幅も大きく広がるので、ゲームのシステムは知っている分だけ得になります。


ゲームの挙動を「知る」

ゲームの挙動は、ゲームの質を大きく変える要因となるものです。

今回は、2Dアクションゲームのプレイヤーの移動とジャンプを例に話していきたいと思います。


みなさんはプレイヤーの移動とジャンプについて考えたことがありますか?

例えば、移動しているときにジャンプをしたらどうなるのか?とか、立ち止まってジャンプをしたあと、ジャンプ中に移動を開始したらどうなるのか?とか、ジャンプ中に移動しているときに、その移動をやめたらどうなるのか?とか…考えれば考えるほど、移動とジャンプだけでも何通りもパターンがあります。プレイヤーの移動やジャンプをそこまで考えなくていいだろうと思う人もいるかもしれませんが、先に述べたように、挙動によってそのゲームの質は大きく変わるものなのです。


「魔界村」というゲームは、ジャンプをしている途中で移動のキャンセルをすることができません。

例えば、右方向に入力した状態でジャンプをした場合、ジャンプ中は右に移動しつづけ、左方向に入力しても、プレイヤーの向きが変わるだけで、左方向に移動はしてくれません。

魔界村は二回ダメージを食らったらアウトだったり、敵が無限に出てきたりと、そもそも難しいゲームなのですが、この挙動がこのゲームの難易度はさらに上げていると言えるでしょう。



また、「スーパーマリオブラザーズ」と「ロックマン」でも動きも少し違います。

「スーパーマリオブラザーズ」では、進みながらジャンプして、空中で戻ろうとしても、移動した力によって、慣性が大きく働き、戻りにくくなっています。



「ロックマン」では、進みながらジャンプして、空中で戻ろうとしても、慣性は特に働かず、戻りやすくなっています。


 


移動とジャンプを例にとっても、ゲームによって様々です。その様々なゲームの挙動を知ることで、自分のゲームをより面白くするための挙動はなんだろうというのを考える幅が広がります。


まとめ

今回はゲームを知ることの重要性について語りました。

改めて、まとめると

  1. ゲームのシステムを知ることで、作りたいゲームの内容を伝えやすくなる
  2. ゲームの挙動を知ることで、作りたいゲームの質が変わる

ということです。


今回述べたこと以外でも、既存のゲームから得られる情報はたくさんあります。

良いゲームを作るためには、そういった情報がどれだけあるかが重要になってくると僕は思っています。

みなさんも、世に出ているゲーム、特に昔のゲームにいっぱい触れてほしいなと思います。



明日はかがりくんくんです。

果たして、どんな記事が飛び出すのでしょうか?

お楽しみに!

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