このゲームがすごい

はじめに

はじめまして!

3D課所属、3回生のみかんと申します。

3回生でこんな記事を書いていいのでしょうか……?

ほかの部員にブログの記事に興味をもってもらうことを目的に据えていこうと思います。

初めて記事を書かせていただくので拙い箇所も多々あるでしょうがお見逃しくださいませ()。

概要

ゲームを作成する者として市場に出回っているゲームをプレイする際、使用されている技術に目がいく機会は多いのではないでしょうか。そこで本記事では自分が普段プレイしているゲームについて、技術的な分析を行い共有をしてみようと思います。

本サイトにはコメント機能がありますので、ぜひあなたの分析などお待ちしております!

紹介 『第五人格』

[公式サイト] https://www.identityvgame.com/jp/

まずはこのゲームについて紹介をさせていただきます。

本ゲームは2018年に「NetEaseGames」様からリリースされている1VS4からなる非対称人数対戦型マルチプレイゲームです。

メインとなるゲームは強力なハンターに対して4人のサバイバーが力を合わせ、対戦を行います。

サバイバーはステージ各地に配置された暗号機を解読し脱出を目指し、ハンターはサバイバー全員の脱落を目指すこととなります。ユーザーはリアルタイムでかの陣営に属しお互いの陣営でしのぎを削りあうこととなります。

ここがすごい 『客観編』

本セクションでは技術的な面ではなく客観的にみて本ゲームのどこがすごいか語ろうと思います。(沼にしz・・)

ほぼ自己満足の部分ですので読み飛ばしていただいて構いません()。

クオリティがすごい

本ゲームはPC、スマホ環境でリリースされておりフル3Dで提供されております。

プレイアブルキャラクターはサバイバー50名、ハンターは34名! (2025年 12月 14日 現在)

さらにステージは 10種類!

キャラクターには特有の能力、アクション、ストーリー、そして豊富なスキンが実装されステージには固有のギミックや地形が存在しキャラクターの能力が活かせるようになっています。

特に衣装は無料で手に入るものからガチャでしか手に入れることができないものまで様々であり、それぞれが魅力を引き出すように作られています。

衣装についてはデザインが神がかっており無課金で手に入れてよいクオリティを超えています。

これが無料という・・

盛り上がりがすごい

本ゲームの特徴としてコラボなどのイベントが豊富なことが挙げられます!

皆さんが知っているあんな作品やアニメとコラボしそのキャラクターたちの衣装を身にまとい、ゲーム内で使用することができます!

そのクオリティが高い点は特筆すべき点です。さらに本ゲームではキャラクターの見どころシーンを再現したアニメーション(ダンガンロンパ、ペルソナ5等々)を声付きで鑑賞することができます。制作されている方たちが愛を持ってコラボ先のキャラクターに接してくださるためどちらのファンもコラボを楽しむことができます!

さらにこのゲームはe-Sportsとしてイベントを開催しています!

豊富なキャラクターやマップ、プレイヤーごとの性格により様々なプレイが可能で協議制が高く世界大会の実施やプロチームの結成などゲームとしてとても盛り上がっています!

ここがすごい 『技術編』

さてここからが本題です!

(オタクの語りができて楽しかったです・・・)

技術的な分析をすべて行うときりがないので今回はデータ通信に着目して分析を行っていこうと思います。

データ通信

昨今オンライン対戦ゲームはブームの主流となってきました。

ですが実際に同一のシーンで複数端末からアクセスを行い、各操作をリアルタイムに反映させるのはどのように行っているのでしょうか。その仕組みについて1つずつ着目してみましょう。

クライアントサーバー /非同期型-サーバー集中処理型

クライアントサーバーとはサービスを提供する「サーバー」とそれを受信する端末である「クライアント」によってネットワーク上で通信を行うシステムのことです(お店とお客の関係)。

これによりクライアント側でユーザーから入力されたデータをサーバーに送信し、サーバーは受信したデータに基づいてクライアント側では難しいレンダリングや処理をサーバー側のコンピュータで担いその映像をクライアントに送信することでリアルタイムにゲームをユーザーに届けています。

このシステムの利点はサーバー側のみがデータの管理を行うため処理部と入出力部を完全に切り分けることができることです。これにより演算、レンダリングの際のリソースを管理するのが容易になり複数のクライアントにも対応させることができます。このシステムを端的にいってしまうとクライアントはプレイのタッチ入力と映像の出力、サーバー側は各処理、演算のみを行えると言えるでしょう。また、処理部と入出力が切り分けられる(重要)ことによりシステムの拡張、修正が容易になります。アップデートが大事なゲームでは重要です。

また、この通信方法は各クライアントの通信環境に通信速度が依存するため、ある通信環境が悪いユーザーが存在していても他ユーザーに影響を発生させないことが可能でありユーザーのプレイ体験を妨げないようになっている。

一方、デメリットはサーバー側の限界があることです。これはクライアントのアクセスが一挙に増えると処理を行うサーバー側のリソースがなくなるが重くなるためサーバー側が重くなるという現象が発生するのです。

余談なのですが処理部と入出力が切り分けられるというのはかなり重要で、(友人談)すべてを1スクリプト等で作成すると変数名を変更すると使用したすべての処理部の名前を変えるのがたいへんだそうな。

ここで過去の経験談からクライアントサーバーで何ができるかということについてお話します。

これはかつてデータベースを使用したサービスを作成した際のアーキテクチャ図。

ここではAndroidStudioがクライアント、それがサーバーにアクセスしサーバーが各サービスにアクセスすることでサービスを利用した出力をクライアントに出力している。本ゲームでは各サービスにアクセスする部分がレンダリングや処理を担っているといえるだろう。

親戚にP2P方式というのもあるのでこちらも調べてみましょう。

さいごに

本記事では第五人格の通信技術に関する分析を行いました。

技術紹介の部分が少ないような・・・。コーディング課じゃないので許してください。

3Dの分析は機会があればやります。

正直、本記事を書くと決まった時に調査を始めたのですが、学校の授業でみたことあるような技術が複数存在してましたね。

また、昔から気になっていたゲームも同じ仕組みだと考えると納得できる気持ちがあります。

興味から勉強をすると苦にならないことをあらためて実感しました。

皆様も勉強のモチベーションがないときは好きなことに関連付けてみましょう。

駄文失礼しました。

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