256ポリゴンでキャラクターを作ろう!
目次
- はじめに
- 256fesって何?
- 何作ったの?
- やってみてわかったこと
- 次回やる時に気を付けたいこと
- おわりに
はじめに
12/5分のアドカレを担当します、RiG++3D/コーディング/シナリオ課所属のBluckです。あれ? 昨日も書いてなかったっけ? 今日の分が空いてたのでピンチヒッターします。
最近占いにハマってます。ホロスコープとタロットを読めるようになるのが中学二年生のころからの夢で、今はルーンストーンを買うか悩んでます。でもお金たりない。
閑話休題。今日も3Dの記事です。
この記事でお勧めしたいことは「ローポリモデリングをしてみること」です。HowToというよりは紹介です。お付き合いよろしくお願いします。
256fesって何?
ぶっちゃけ公式様のサイトを見てもらうか、Twitterのタグ検索をしてもらうのが一番手っ取り早いと思います。
簡単に説明すると、256ポリゴンかつ256px*256pxのテクスチャ一枚でキャラクターモデリングをするイベントです。
256ポリゴン??????????????
ポリゴン、つまり3Dを実現するために使用する三角形が256個ということです。この数字が高ければ高いほど解像度の高い3Dモデルと言えるわけですが……正直このままだとピンと来ませんよね。
具体例で見てみましょう。
昨日の記事で作ったリア充です。面の上に描かれている線で囲まれた三角形がポリゴンですね。
三角面304。
304???????
高すぎる、リア充の解像度が高すぎる……。
なんてことだ。昨日の記事では
僕のリア充に対しての解像度高くないですし。
【Blender】クリスマスに備えてリア充を爆破しておく【Cell Fracture】
って言ってたのに……。
ちなみにですが、よくゲームで使われている3Dキャラクターのモデルは大体二万強くらい、VRCのモデルも六万くらいです。256という恐ろしさを分かっていただけたでしょうか。
しかし、ここでローポリの練習をしておけばゲーム制作で必要なポリゴン数の節約について知識を深めることができます!
ではここで僕が作ったものを見ていきましょう。
何作ったの?
制作手順は
①基本的な図形の組み合わせで概形を作る
②1000ポリゴンくらいで簡単に細部を作り込む
③消去! 省略! 節約! 変更! マッピング! リギング!
④完成
という感じでした。
細部の作り込みまでは普通のモデリングと変わらないですが、そのあとに省略の動作が入ってくるのが特殊ですね。強いて言うなら過度なリトポロジーです。
やってみてわかったこと(普段のモデリングに使えていること)
- 六角形は遠くから見ると円に見える。(大きく写らないところは六角柱でポリ数節約)
- まっすぐ線を引くときはUV展開の向きを気を付ける。(斜めになるとギザギザする)
- 幾何学模様はUVをキモくすれば作れる。(テクスチャの節約のためにUVを重ね、歪める)
- スムーズシェードは偉大。(文字通り)
- 手軽に短期間でモデリングからリギングまでできるので、脱初心者にもってこい。
次回やる時に気を付けたいこと
- 手足を四角錐にするとポリ数は節約できるけどデフォルメ感が強くなってしまう。
- 裏面が映りにくい服装・髪型にしたほうが良い。ポニテとかズボンとかが良さそう。
- 髪のポリゴンを節約するのがなんだかんだ重要。
おわりに
3D上手くなりたいなあって人はマジでおすすめです。
是非に。