「創作」に向き合うこと

どうも皆さんこんにちは、RiG++団体長のMtです。メリークリスマスですね!(あっという間ですね……)
今回がアドカレ最終日ということで、毎年の伝統に則りあちきが今年最後の記事を担当させて頂きます。
今回の内容はこんな感じ。

創作活動に関する彼是あれこれ

のページを読んでいるということは、何かしらモノを創る活動を行っている方でなのでしょう。そんな皆さんは様々な事に喜びを憶えたり、辛酸を舐めたり、将又はたまた何もかも上手くいかなくて投げ出してしまったり……。
そんな経験を一度でもした事があって、苦しい思いをして、創作に少なからず後ろめたい感情が見え隠れしてしまう方もいらっしゃると思います。此の記事は、あちきがいつも考えている「創作に対する心の持ち方」をつらつらと書き連ねようと思います。
此処で注意なのですが、無論人間は百人百様ですので、此の考え方がしっくりこない方もいると思います。その為、これから書く考え方の中で「確かに」と思うものを参考程度に心に留めてみて下さい。

楽しめているか

初のお話です。あなたは今、創作活動を楽しめていますか?此のといは一見簡単なものであり、それでいて一番重要なものであるとあちきは考えます。創作活動に限らず、「始めたばかり」が楽しいものには遅効性の毒のような苦しみが含まれるものです。経験が有るのではないでしょうか?始めた頃は面白かったのに何時いつしか何も上手くいかず、結局めてしまう。実の所、あちきも飽き性な一面が有り、面白くてやっていた筈が気が付けば何も残っていない、ということは是迄これまでかなり有りましたし、今も有りますし、これからも有ると思います。それでも尚、創作活動に獅噛附しがみつくことができていることから「何か手懸ヒントを」と思い、或る程度あちきの中で導いた事を書き残します。

減りゆく変化

さて、今までの事を顧みて一番「原因」と呼べるものはこれだと考えています。屹度きっと解っていたという方も居ると思います。簡単に説明をしていきます。

最初に楽しいと感じる時期について。何も知らない状態故に全てが新しく、何をしても初めての反応が返ってくる状態。何を調べても、何をしても初めての新しい知識が無数に降ってくるような状態。無知の知によってヴェールが剥がれ落ちて、おおうなばらただ或る状態。こんな「何をしても大冒険」な状態なので、変化が尽きません。此の明確に存在する変化が、
それとあなたとを繋ぎ留める鎖であったのです。

しかし、そんな膨大な情報量に慣れてきて、自らの成長関数の傾きが小さくなってくるとき。何か事を起こしても既に知っている事や、経験則的に導けてしまう事で染まっていきます。元より手に負えない程に広かった大海が、今では雀の涙程になってしまいます。これでは、強固に在った筈の鎖も脆く、最期には興味を失ってしまいます

変化を掬い上げること

此の問題に対してのあちきの答えは、「見えにくくなった変化を拾う」ことでした。これには「物事をポジティブに考えること」が必要になってきます。
勿論こんな方もいらっしゃるでしょう。

「ポジティブに成れない!」
「ネガティブに考えてしまう!」

そんなあなた方へのアドバイスとしては、「幾ら小さくてもいい」です。どれだけできたことが小さくても其れは「新しくできたこと」に他なりません。いつも使ってこなかった技術を取り入れてみただとか、新しい知識を自分なりに利用してみただとか、前の作品より好きなものが作れただとか、できたことの大小は関係ないのです。

そもそもとして、「何かを創ること」自体殆どの人ができない素晴らしいことなのです。ネガティブに考えてしまう方は基本、自らを卑下してしまう場合が多いです。しあなたがこれに該当するなら覚えておいて欲しいことがあります。
モノが創れるあなたが自らを卑下してしまう」と、「創れない大勢を更に下してしまう」ことに他ならないということです。凄い事をしているのに必要以上に自分の価値を落とすような考えはしないように心掛けてみて下さい。

成長に囚われていないか

のお話です。創作活動に励んでいる皆さんは、屹度きっと上手くなりたい!」と思っているのではないでしょうか。勿論、向上心を抱いて何かを創る腕を磨くのは素晴らしい事です。ただ、此処で質問です。あなたは「成長すること」に躍起になっていませんか?確かに大事な心懸けではありますが、だからといってこれ重きを置きすぎてしまうとかえって創作活動に苦しんでしまう原因に成り得ます。

自由を捨ててしまうこと

無理をして努力をしていたら「自由を捨ててしまう」事が起こります。これは、「創作=自由」という当たり前を見失ってしまうことに繋がるということを指します。創作活動は元来楽しむものであります。それを忘れてしまうと、創作の良さも享受できず、挫折に繋がりやすいです。また、無理をし過ぎるのも無論禁物です。クリエイターの方でも作業のし過ぎで体を壊してしまった方も大勢います。心身ともに無茶はやめたほうがいいです。自由というのは心の余裕が無いとどうしても歪なモノになってしまうのです。

遠回りの良さ

根を詰め過ぎることはあまり良くないので、逆に考えてみましょう。
例えば敢えていつもはやってこなかったこと、新しく知ったこと、やってみたいこと、触れてみたいことなど、目指しているものとは違うことに触れてみて下さい。新たな知見を得ることができます。みたいに、単純に同じものに対して真っ直ぐになることに対して遠回りをしてみることで普段では得ることのできなかったであろう経験をすることができます。これはかなり大きいもので、アイデアの為に必要なインプットが思った以上にできる上アウトプットも一緒にできるというチャンスになります。これによって、新しい知識から来る別のアプローチなども考えることができるようになるので、遠回りに見せかけて実は近道だった、みたいなことも起こります。


本命:質問回答

今回、RiG++部員の皆さんに「創作に関する質問を何でも」募集して、幾つか届いたのであちきなりに考えてしたためていこうと思います。

創作と私どっちが大事なの??

匿名希望

創作です。

コーディングの知識(特にunityにおけるc#)はどのようなペースでどのような方法で学びましたか?

anaguma

なるほど、一番最初にコーディングを学んで躓きそうな内容であり、この方法が自分の中で確立される迄闇雲に勉強し続けるしかなくなってしまうので大事な問題ですね。ここでは一つの考え方としてあちきの方法を遺します。
あちきが学んできた方法としては、「作りたくなったら調べてみる」という方法に一貫していたと思います。

例えばRoll a Ballのゲームを作ることを考えます。
転がる挙動のために「どうすれば物理演算を行えるか」を調べてみたり、ポイントの加算のために「接触判定はどうするのか」「ぶつかったときの相手の情報はどうすれば取れるのか」を調べてみたり……というように、作り進めるために必要となってくる知らないことを検索して新しい事柄を学んでいました。
この方法には幾つか利点があって、その一つに「ずっと興味の延長線上を走り続けられる」というものがあります。これはかなり大事で、気になったこと自分から実際に利用して理解できることから変に飽きず、知らない上に必要になったものが学べるのです。是非「必要に駆られず、作りたいものを作って分からないことを調べてみる」という方法でやってみて下さい。

創作活動で行き詰まったときはどうしてますか?

チャンリー

はい、こちらも「創作活動に向き合う」という中でかなり大事なことですね。勿論あちきも何かを作るうえで行き詰まったことが幾度と有りますし、屹度皆さんも有るでしょうし、これの所為で挫折してしまったよという方も少なからずいると思います。仕方のないことです。此処ではあちきの解決法を述べようと思います。

まず、「行き詰まる」と一言で言っても幾つか原因の種類が存在します。そしてその種類によっても解決法は異なってきます
1つ目の原因が「何も思いつかない」ことです。こちらに陥る人は少なからずいると思います。
折角進んでいたのに作品のこの先が思いつかない……この問題は唯考えているだけでは中々解決できない難題です。
そこで解決法としてあちきが提示するのが、「休憩も兼ねてインプットに徹する」ことです。実際これはかなり有効です。人が何も思いつかなくなってしまう状態の理由が「思考の疲労」と「アイデア不足」の2つに大きく別れます。思考の疲労が原因なのであれば休息を取ることでまた新たなアイデアを生むことができます。然、アイデア不足はそうはいきません。「アイデア」を何か勘違いしている方が時々いらっしゃいますが、これは0から人間が勝手に生むものなんかでは全く無く、今までの知識経験などが複雑怪奇に組み合わさることによって、さも新しく0から創造したなにかであるように見えるアイデアが象られるのです。これが俗に言うアイデアであり、一人ひとりの個性が形になる部分でもあると考えます。そして勿論、抑存在さえ知らないような技術や色形なんかはアイデアに反映させることはほぼ不可能です。その為インプットを行うという工程は「何かを作る」というアウトプットにおいて非常に重要なものになるのです。そこで、何も思いつかないことに対しての解決策としてこの両方を少しでも補えるものとして「休憩兼インプット」をオススメしています。
2つ目の原因が「技術不足」です。こちらの解決策としては簡単で、「できるまで頑張る諦める」です。明確で分かりやすい解決策に見えるかもしれません。そこで、「できるまで頑張る」というのは単に作って消してを繰り返すことに留まらないことを明記しておきます。それこそ知らない技術について調べたり、AIに投げてまた試してみたりみたいな試行錯誤も全て「できるまで頑張る」という言葉に含まれています。考えている表現ができるように、様々な手段を用いて現状でできる最大のところまで持っていくのです。ここまでやってみて、できなければさっさと諦めてしまってもいいのです。

ここまで「行き詰まったとき」に関して書いてみましたが、こう見ると「手は止めずに色々アプローチしてみる」ことが特に重要なんだと思います。もしまだこれらのことを試していないのであれば是非やってみて下さい。

独自性を出すための秘訣はなんなんでしょうか?

key

とても良い質問ですね。独自性、個性なんかは創作の分野では特に取り上げられて来ました。単刀直入に答えを書くと「自分の思うように作品を作ることそのモノ」だと考えています。一つ前の回答の中で軽く触れましたが、人間の個性というのは「DNAや今まで生きてきた経験や知識や思考のプロセスや趣味嗜好など」によって変化し、また受け取る情報もこれらによって偏り、一個人が形成されるというプロセスの中で結果的にできているものだと考えています。
例えば、あちきは小さい頃人と喋るのが苦手で、理科や算数が好きで、中学の頃には気の合う友人を集めて一緒にゲームをして、高校受験でかなり頑張って、のように一人ひとりのストーリーが存在します。この結果、この例で考えると「理科が好きだったので生物がどうして動いているかに興味があった」「人と話す必要が本当にあるのか考えていた」「どうして楽しい時間はすぐに過ぎてしまうのだろうと考えていた」みたいな思考のプロセスや知識経験、趣味嗜好やそれから来る新たな知識など、こういった細かい情報の積み重ねが一人の人間の今を象るモノになっているのです。
この考え方から延長してみると、「独自性を出すこと」は「結局は自分で思うように作り上げること」に他ならないとあちきは思います。逆に、個性というのは作品を作るうえで否が応でも出てきてしまうものになるのだと思います。これをどう捉えるかは人によると思います。これも個性です。是非今までを顧みて、自分の個性、独自性について問い掛けてみて下さい。

Studio oneを買ったものの、うまく曲が作れません。先輩がDTMを触り始めたときにしていたことを教えてください!

匿名希望

あちきがDAWを触り始めたときは「人の作品の模倣」を行っていました。ある作品の音使いから展開までフォーマットとして指定して、形だけ真似をして音を並べていくイメージです。この方法は作曲を学ぶうえで、始めるのに良いなと考えているのでその利点を紹介します。

1つ目は「リファレンスを聴き込む力」を伸ばせることです。何かを作るに当たってリファレンスは必要不可欠です。そんな中でリファレンスをどう捉えるかの練習として真似をすることは、それだけもととなる曲を聴き込むことになり、これを色々な曲で繰り返していく内に「リファレンスの何が重要か」が少しずつわかるようになります。この力はどこまで行っても重要な力になるので、その力の訓練になるのはかなりのアドバンテージになり得ます。
2つ目は「明確な音の答え」が分かり、その道程の中でDAWの操作を覚えられることです。一番はじめから「曲を作れ」と言われても操作もわからないのにどうすればいいんだ、とキャパオーバーになってしまいます。それに対して模倣することで、目的の形自体は存在しているので一部考えることを削いだ状態から始められます。これは実はかなり大きく、「何かを作る」ということに対するハードルを大きく下げてくれるものになります。もしよければなにかの曲をもとに1つ作ってみて下さい。

自分で「突拍子もないけど面白い!」と自負するアイデアが浮かんだことはある? またそれは何?

Joker

あります。知り合いのクリエイターの方との合作になるのですが、「映像の上下で同時に別々の映像を二人で作り、それを重ねて1つの映像にする」というものでした。上下でテイストの方向性が違う映像が流れるのでかなり面白い結果になったなと自負しております。

創作活動を行う上で、モチベーションがなかなか上がらず途中で断念してしまうことが多いです。そこでモチベーションを高く維持するための方法を教えて欲しいです

ko

これも結構な人が悩む壁かなと思います。時々僕も悩むことがあります(特に締め切り直前のものなど……)。ただ、一応解決策として2つ提示してみます。
1つ目は「作りたくなったとき作る」です。あちきの場合はこれが大半を占めています。「こんな曲つくりたい」「こんな絵描きたい」みたいな衝動に身を任せて他の物事生活全て忘れて力尽きるまで続けてしまいます。(大学はこれの犠牲になりやすいです。)まぁ、こんな方法はごく僅かな方にしか参考にならないかな。
2つ目は期限が近いモノでよく行うのですが、「とりあえず触る」です。よく勉強法とかで語られる方法ですね。人間は物事を始めたら続けられる存在です。つまり、何が何でも最初に触り始めてしまえばひとまず勝利というわけです。この「とりあえず触る」ことのハードルを下げる方法として「すごく簡単なタスクを用意する」というものがあります。例えば「Unityで1つのスクリプトの大まかな形だけ、内部処理なしでも完成させる」みたいにその時の目標をものすごく低くしてとりあえず開始できるようにする、ということはあちきもよく行っています。結構効果的です。

また、「モチベーションを高く維持する」ということに関しては、「その必要はないヨ」とまず断っておきます。というのも、モチベーションを高く維持すること自体かなり体力を使うことで、その状態が変に続いてしまうと寧ろ体調に影響が出かねなかったりします(経験談)。頑張ろうとする姿勢はとても素晴らしいですが、本文でも少し書いたように、ある程度控えめくらいが一番丁度いいと考えています。
そのうえで、モチベーションもとい作品を作り続けるコツとしては、「大小関係なく進捗の存在に素直に喜ぶ」ことです。
本文と内容が似るのですが、制作するうえでの色々な「喜び」にしっかり目を向けて上げるとまた一つ先に進みたくなる原動力にできます。これに先程の「とりあえず触る」を実践してみると結構長続きするようになってくるんじゃないかなと思います。是非試してみて下さい。

ゲームを作っていると、最初の企画段階では「おもしろそう!」ってなるけど作っていくうちに「これ面白いか….??」ってなって苦しくなりがち。そうならないためにどうやって企画を考えるべき?またそうなった場合にどうすればいいのだろうか…

ともちん

これまた度々起こり得る難しい問題ですね。あちきとしての見解を幾つか書いてみます。
1つは、企画の考え方の部分で「既に世にある面白い要素の継ぎ接ぎで企画を考える」です。ここまでの質問回答でも何回か述べましたが、リファレンスの存在はどんな創作活動においても最重要レベルです。企画段階でもリファレンスを用意することで極端な失敗は防げるんじゃないかなと考えています。この継ぎ接ぎの取捨選択もここまでに書いてきた「個性」です。既に単なる二番煎じなんかではなくなると言い切っておきます。
また、この継ぎ接ぎとは、「リファレンスの要素を抽出したもの」であり、動きやテーマなど様々な要素に分けられます。これらの世に無数にある抽象化したリファレンスを基に再構築して組み上げるといいんじゃないかと思考しています。
もう1つ、苦しくなりがちな部分についてですが、これに関しては「今まで作ってきた経験から多少なりとも自信を持って突き進む」ことが大事なんじゃないかと思います。まず作品が面白いかどうかは完成しないと判るわけないものです。幾ら不安でも最後まで作りきらないとその評価すら下すことができません。なので、信じて遊べるところまで作り切ることが最優先かなと思います。それでもし面白くなかったのならば改善の余地あり面白ければ成功例ということで何が原因でそうなったかをリストアップしてみるなど、作ったあとなら幾らでも反省や改善案の提起ができるので作るしかないんじゃないかと考えます。抑、大手ゲームメーカーでさえも失敗作を生み出したりなんてザラなので普通のことだと割り切る勇気も少なからず持っていたほうがいいと思います。
若し、使えそうだなと感じたのであれば是非今の作品や次回以降の作品で実践してみて下さい。

なぜ締め切りをあらかじめ余裕をもって設定しないのですか?

乾燥した感想

一ヶ月後にしても一週間後にしても、結局スイッチが入るのが締め切り数日前なのでどうしようもないんですね善処すると思います。たぶん。

創作は、最初に構想を練るタイプですか?突発的に始めるタイプですか?構想を練るなら、掛ける時間の上限とか、どのレベルまで考えますか?突発的に始めるなら、何かその上での方針とかアドバイスはありますか?

refo

考えるのがとても楽しい質問ですね。あちきの場合はどちらも半々くらい存在します。
最初に構想を練る場合の作品はかなり長期間に渡って制作する傾向があります。例として楽曲制作では、具体的には思考の段階で4ヶ月くらい練りに練る傾向があります。歌詞のテイスト、ストーリー、楽曲のテーマ、サブテーマ、どんなジャンルや構成で音を作るか、リファレンス探しなど作る前のありとあらゆる準備の期間でしっかり意味を持たせて作ります。こういう作品であればストーリーの矛盾なども限りなく無い状態にできます。ただ、数年スパンで考えるのは良くないと考えています。というのも、あちきの考えとして「長期間纏まらないアイデアは良いものになりにくい」という経験則を持っているので本当に長くても半年程で制作はしています。
また、突発的に始めるとき、あちきの場合だと「こんな感じの曲が作りたい!!」だとか、「めっちゃアイデア湧いてきて急に纏った!!」だとか、本当に意図しない形である程度作品にしたいものが湧いて出てきます。これがそのまま原動力、アドレナリンのように突き動かしてきて、気がつけば十数時間から二十数時間ぶっ通しで作品を作り続ける羽目になります。ただ、頭の中で既にまとまった輝いて見えるアイデアが強く主張してくるので全く止まる気にはならないです。ここまでガッツリ湧き出なくても、ふと思いついた表現など後々作品の糧にできそうなものもあるのであちきはメモアプリや自分のデータメモ用Discordサーバーに書き残したりしています。

なんか暗いことばっかりですみません

こんな感じの思いついた表現を残してあげると先の自分が喜ぶと思います。

有形/無形の対象を無形の楽曲へと落とし込むとき、一度抽象化あるいは再形容を経るかと思います。(標題音楽がそのひとつ) そこで、概念を概念として整理・抽出するときのアプローチやスタイル・パターンなどはありますか?

うっふッ~ん♡♡♡匿名希望よ~~~ん♡♡♡♡♡

こちらの質問、要は「何か抽象/具象のモノを作曲のモチーフとするときの抽出の仕方」のことですね。こちらの問への回答も、前に何度か述べたことと近いですが「自分がふと感じ取った/いいと思ったニュアンスや定義・意味、特徴をそのまま使う」です。つまり、「何故それをモチーフにしたか」に対しての答えとして「あちきがそれを良いと思ったから」がくるということです。今までの人生の歩みが個性であると言いましたが、これはモチーフを選ぶときにも同様に発揮されることだと考えています。人それぞれ「良い」と思うものは違いますし、「そのobjectの側面」をどう取るのかも全く異なります。その為、そのモチーフに対して単純にどう思ったかということや、考えてどう解釈したか個性が色濃く宿る部分であるとあちきは考えます。そのように第一モチーフ(便宜上の命名)を定めた後、自らの知識や経験からまた別のものと結びつけることもよくあります。これにも勿論人生というバイアスが掛かっているため個性に他ならない一つの味だと考えられます。こんなように、自分がobjectに対して考えたこと感じたこと見えたことをそのまま乗せる、というのがあちきのスタイルかなと思っています。

(1回生が)作りたいと思ったものと実際に出来るものにはどのくらい差があると思いますか?

anaguma

作品の出来に関する質問ですね。一応断っておくと、作品の出来自体は回生には寄らず、今までどれだけ作品を作ってきたかという経験が物を言います。
そのうえで、今回の「一回生が」という部分を「始めて1年弱程度」と読み替えて回答します。

正直に言ってしまうと、それだけの短い期間であれば想像と創造の間に結構な差がどうしても生まれてしまいます。これは当たり前のことです。これは当たり前のことです。はい、当たり前なんです。最初から全て思う通りできる人間はいません。運動に関しても練習して体躯への信号の制御を段々上手く調整できるようになるみたいに、やっていけば段々知識も経験も発想も深まっていきます。逆に言うと、何もしていない無の状態では脳も体も適応できていないので、思う通りには作れないです。では、何故「想像」と「創造」で差が開くのかというと、今述べた「創造」に比べて「想像」の方は常日頃から人間が行っている基本機能なので適応しているどころの騒ぎではないからです。つまり本当の意味で思う通りに作品を創ることは、フル稼働している機能と並ぶくらいその身で経験を積む必要があるということに値します。なので最初は新しいことを楽しみながらどんどん作っていくしかないと思います!

コード理論を学びたいのですが、初心者にもおすすめの本や動画、サイトなどはありますか?また今までどのように学んできたかも合わせて教えてほしいです。

ポテリー

激アツ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

オススメのYouTubeチャンネルや本、サイトを以下に置きます。


オススメのYouTubeチャンネルです
おざしんミュージック

オススメのサイトです
SoundQuest

オススメの本は、RiG++の部室に置いてある「コード理論大全」です。
(LinkはAmazonのものになっています。)

unityの技術とかどうやってみんな高めてるんですか

匿名希望

素直でよく考えると分からない疑問ですね。身の回りの人を見ての回答としては、

  • 先輩に訊く
  • 検索に掛ける
  • 書籍を読む
  • AIに訊く
  • とりあえずアイコンとかを触ってみる
  • Unity公式リファレンス <-カス

が主な勉強法のような気がしています。
ポイントが幾つかあって、1つは検索に掛けたとき上の方のUnityのリファレンス関連ではなく少し下の方の解説系個人ブログ等を参考にするべきというものです。理由は上に書いてあります。また、検索するときのキーワードの扱いなど、抑の検索の訓練なんかも一緒にしてあげるとこの先大変役に立ちます。次が、AIに訊くときです。プロンプトを書く場合、できるだけ具体的に「何がしたいか、どんな結果を求めているか」等を正確に書いてあげるほうが求める結果に辿り着きやすいです。また、必ずしも正しいものではないことは常に念頭に置いておくようにして下さい。

何かオリジナルの物を作ろうとしてもうまくいかず、つい二次創作ばかりしてしまいます。何か対策はありますか?

リリッペ

オリジナル、難しいですよね。先に断っておくと、二次創作自体悪いものではないですし、作品が作れている時点で凄いことではあります。
そのうえでオリジナルの何かを作成するときの心持ちを書いていこうと思います。

まず、一次創作と二次創作の根本的な違いから考えていきましょう。
あなたができている二次創作から。二次創作に必要な力として求められることとしては、「キャラクターを観察する能力」です。細かく言うとキャラクターの「パーツの位置」「色」「仕草」「性格」「言動」「背景情報」等を観察・確認する力です。これらが強ければ強いほどそのキャラクターに似せることができます。書いた通り性格など見た目以外の特徴も正確に捉えることができればより「そのキャラクターとしての説得力」が上がります。また、これらの事柄がうまくできている場合、自分の絵柄に落とし込んで説得力を持たせつつあなたの個性を出す、なんてこともできるようになります。
これが一次創作になってくると、何かの特徴を正確に捉えるというものは少なくなってきますがその反面、例えばイラストだとキャラクターのデザイン方法に関することや印象的なキャラクターのシルエットの作成色の組み合わせモチーフ等考えることが多岐に渡ります。屹度この障壁が一次創作を妨げる大きな要因になっていると考えられます。
この障壁が障壁たる所以として「アイデア不足」「疲労」なんかがあげられると思います。
アイデア不足に関しては、どういう色の組み合わせが良いだとか、どんな服を着せたいかだとか、どんな特徴を持たせたいだとかの引き出しが不足している状態です。これに関しては二次創作の技術である観察力が物を言います。様々なキャラクターがどういう見た目でどんな色をしていてどんな性格で、といったことを調べてインプットしてあげる必要があり、これに関しては観察力を用いてより強くインプットできると考えられます。
疲労、考えることに対する疲れは、この莫大な情報量にまだ脳が慣れていないことにあるものです。これに関しては2つほど解決法があります。
一つが「ノートの端の落描き程度」に何も考えず思うがままに描いてみることです。これも立派な一次創作です。若しこの方法で全身まで行けてしまうのであればあとから色を考えたり、設定を考えたりと肉付けしていけばキャラクターが完成します。
もう一つの解決法は「パーツごとに分けて考える」です。これだけ色々考える必要のある内容ですから、最初から全身や全体を決めきってしまうのは少々大変になります。そこで、少しずつキャラクターの形や色、背景や世界観を纏めて少しずつ齟齬を無くしていく方法であれば一度に色々考えずに済むため最後まで作品を作れる可能性があります。
若しこれらの方法や考え方が参考になれば嬉しいです。

創作活動で1番しんどかったこと、しんどいことは何だと思いますか?

匿名希望

気になる内容の質問ですね。
あちきが今までで一番しんどかったことは、「どうしても創作活動ができない時間」です。あちき自身、本当に「何か自由に作る」ことが好きな性分みたいで、テスト期間ですら躁鬱を思い切り発症する程度には辛いことなのですが、その中で特にしんどかったのが2025年の7月終わり~8月に掛けてです。
酷すぎて、バイトの影響で飲み会に二次会カラオケからの参加だったのですが発狂しながら歌って酒に溺れて退店時間まで眠りにつく等という死に損ないムーブをしていました。
思うように物を創れない時間が実は一番苦しい、というのがあちきでした。
それ以外に「創作が持つ」しんどさで例を挙げると、始めた当時では「よく見る方々の作品のようなものがどうしても創れない」というもどかしさはよく感じていました(今でも時々感じることはありますが……)
然し、あちきはもうものを創ることに染まってしまったので難しさや細部への注意など全て醍醐味のように感じています。


最後の最後に!

さて、本記事はいかがだったでしょうか?
この記事の本命は最後の質問コーナーにありました。
16個もの質問から何か創作に対するヒントを見つけられたのなら幸いです。
あちき自身も勿論、まだまだ創作を追求して行きます。
ということで!
これにて本記事及びアドカレ2025が終了となります!
今年は様々トラブルやらトラブルやら楽しいことが余りに満ち満ちた一年だったように感じています。
中々あちきの手が回らない中奔走してくれた運営課のメンバーには頭が上がりません

今年も残り極僅かになりました。
最後まで突っ走っていきましょう!

RiG++アドカレ2025、これにて終了です!!!
此処迄読んで下さりありがとうございました!!!!
それでは、良い創作ライフを~👀

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