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RiG++ – 立命館大学情報理工学部プロジェクト団体

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2025年12月18日 / 最終更新日時 : 2025年12月19日 blog_member アドカレ

「より良い演出」を思考する③

どうも皆さんこんにちは、RiG++団体長のMtです。本記事は「より良い演出」を思考する②の続きとなっております。 「より良い演出」を思考する①からずっと続いた内容になっていますので、しっかり見たい方は一番初めから見ること […]

2025年12月17日 / 最終更新日時 : 2025年12月12日 blog_member アドカレ

マルチシーンロードの活用法

目次1 はじめに2 対象者3 マルチシーンロードとは?4 マルチシーンロードが出来ると何がうれしいの?5 基本的な使い方6 より実用的な使い方7 デメリット(注意しないといけない点)8 終わりに はじめに 副団体長、コー […]

2025年12月16日 / 最終更新日時 : 2025年12月18日 blog_member アドカレ

「より良い演出」を思考する②

どうも皆さんこんにちは、RiG++団体長のMtです。本記事は前回の「より良い演出」を思考する①の続きとなっております。まだ読んでない方は前記事から先に読んで頂いた方が本記事の内容がより理解しやすいと思います。今回あちきが […]

2025年12月15日 / 最終更新日時 : 2025年12月15日 blog_member アドカレ

Blenderの少し便利なアドオンの紹介

目次1 はじめに2 Add Curve: Extra Objects3 Sapling Tree Gen4 おわりに はじめに はじめまして、3回生3D課のチャンリーです。この記事はBlenderを使っている人 […]

2025年12月14日 / 最終更新日時 : 2025年12月14日 blog_member アドカレ

このゲームがすごい

目次1 はじめに2 概要3 紹介 『第五人格』4 ここがすごい 『客観編』4.1 クオリティがすごい4.2 盛り上がりがすごい5 ここがすごい 『技術編』5.1 データ通信5.1.1 クライアントサーバー /非同期型-サ […]

2025年12月13日 / 最終更新日時 : 2025年12月13日 blog_member アドカレ

ShaderGraphでToonShaderを作ってみよう①

目次1 はじめに2 Shaderってナニ?3 完成形4 Lv0. セットアップ5 Lv1. アニメ調の”ベタ塗り感”の表現 (拡散反射の3値化)6 Lv2. アニメ調のハイライト(Phong鏡面反 […]

2025年12月12日 / 最終更新日時 : 2025年12月16日 blog_member アドカレ

「より良い演出」を思考する①

どうも皆さんこんにちは、RiG++団体長のMtです。今回あちきがダラダラと書き連ねようと思うのはこんな内容。 目次0.1 良い演出ってどうやったらできるの?1 前座:基本の考え方1.1 絶対的な正解はない。1.2 「人の […]

2025年12月11日 / 最終更新日時 : 2025年12月10日 blog_member アドカレ

物理エンジンの最適化:Collision Layerとビット演算の仕組みをCPU視点で解説 – 物理エンジン原理その2 [Godot, Unity, C#]

UnityのCollision MatrixやGodotのLayer設定. なんとなくポチポチ設定しているなら損をしている. この記事では, 物理エンジンの裏側で動く「ビット演算」の仕組みを解説する. なぜ bool 配列ではなくintなのか? なぜレイヤー上限は32個なのか? CPUの視点から物理判定の最適化ロジックと, 実務での活用例を紐解く.

2025年12月10日 / 最終更新日時 : 2025年12月11日 blog_member アドカレ

ゲーム開発をより効率的に! サービスロケータを使ってみよう

目次1 はじめに2 対象者3 サービスロケータってなに?4 サービスロケータのメリット5 サービスロケータのデメリット6 実装方法と使い方7 注意点7.1 該当クラスにDefaultExecutionOrder属性を付与 […]

2025年12月9日 / 最終更新日時 : 2025年12月1日 blog_member アドカレ

interfaceについて

目次1 はじめに2 簡単にinterfaceの書き方と使い方3 interfaceとは何か4 終わりに はじめに こんにちは、コーディング課の一回生のHiroakiです。 昨日に続いて今日もアドカレを書かせていただきます […]

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