2025年12月15日 / 最終更新日時 : 2025年12月15日 blog_member アドカレBlenderの少し便利なアドオンの紹介 目次1 はじめに2 Add Curve: Extra Objects3 Sapling Tree Gen4 おわりに はじめに はじめまして、3回生3D課のチャンリーです。この記事はBlenderを使っている人 […]
2025年12月14日 / 最終更新日時 : 2025年12月14日 blog_member アドカレこのゲームがすごい 目次1 はじめに2 概要3 紹介 『第五人格』4 ここがすごい 『客観編』4.1 クオリティがすごい4.2 盛り上がりがすごい5 ここがすごい 『技術編』5.1 データ通信5.1.1 クライアントサーバー /非同期型-サ […]
2025年12月13日 / 最終更新日時 : 2025年12月13日 blog_member アドカレShaderGraphでToonShaderを作ってみよう① 目次1 はじめに2 Shaderってナニ?3 完成形4 Lv0. セットアップ5 Lv1. アニメ調の”ベタ塗り感”の表現 (拡散反射の3値化)6 Lv2. アニメ調のハイライト(Phong鏡面反 […]
2025年12月12日 / 最終更新日時 : 2025年12月12日 blog_member アドカレ「より良い演出」を思考する① どうも皆さんこんにちは、RiG++団体長のMtです。今回あちきがダラダラと書き連ねようと思うのはこんな内容。 目次0.1 良い演出ってどうやったらできるの?1 前座:基本の考え方1.1 絶対的な正解はない。1.2 「人の […]
2025年12月11日 / 最終更新日時 : 2025年12月10日 blog_member アドカレ物理エンジンの最適化:Collision Layerとビット演算の仕組みをCPU視点で解説 – 物理エンジン原理その2 [Godot, Unity, C#] UnityのCollision MatrixやGodotのLayer設定. なんとなくポチポチ設定しているなら損をしている. この記事では, 物理エンジンの裏側で動く「ビット演算」の仕組みを解説する. なぜ bool 配列ではなくintなのか? なぜレイヤー上限は32個なのか? CPUの視点から物理判定の最適化ロジックと, 実務での活用例を紐解く.
2025年12月10日 / 最終更新日時 : 2025年12月11日 blog_member アドカレゲーム開発をより効率的に! サービスロケータを使ってみよう 目次1 はじめに2 対象者3 サービスロケータってなに?4 サービスロケータのメリット5 サービスロケータのデメリット6 実装方法と使い方7 注意点7.1 該当クラスにDefaultExecutionOrder属性を付与 […]
2025年12月9日 / 最終更新日時 : 2025年12月1日 blog_member アドカレinterfaceについて 目次1 はじめに2 簡単にinterfaceの書き方と使い方3 interfaceとは何か4 終わりに はじめに こんにちは、コーディング課の一回生のHiroakiです。 昨日に続いて今日もアドカレを書かせていただきます […]
2025年12月8日 / 最終更新日時 : 2025年12月1日 blog_member アドカレ簡単にインスタンスの生成の仕方 目次1 はじめに2 どうすればいいの?3 具体的なやり方4 終わりに はじめに はじめまして、コーディング課の一回生のHiroakiです!! 入部してからもう7ヵ月経過して、そろそろプロジェクトが大きくなってきてる人がい […]
2025年12月7日 / 最終更新日時 : 2025年12月13日 blog_member アドカレVSTプラグインを作ってみよう! アドカレ記事企画12/7(日)!DTM課リーダーのもやしです!先日初めてVSTのSDKに触れたので、自分用の記録も兼ねてVSTにまつわる記事を書きます! こちらの記事を参考にさせていただいております(自分はこの記事を見な […]
2025年12月6日 / 最終更新日時 : 2025年12月6日 blog_member アドカレ厳密な要求仕様記述を志すための形式手法 「こんなゲームを作りたい」だけでは企画の立案にならない。何のシーンが必要か、どういったシステムが必要(必要か否かの段階を含め)なのか、どのような素材が必要なのか。この要求をただしく定義し、特性を満たす仕様化を行うことが企 […]