2024年12月8日 / 最終更新日時 : 2024年12月8日 blog_member アドカレ【Unity】インターフェースって結局いつ使うの? 目次1 はじめに2 必要な前提知識2.1 ①継承関係にあるクラスのキャストについて2.2 ②インターフェース型での取得3 インターフェースっていつ使うの?4 改めて、インターフェースとは何か?4.1 柔軟性・拡張性が向上 […]
2024年12月7日 / 最終更新日時 : 2024年12月6日 blog_member アドカレUnityオススメAsset紹介!!! 目次1 はじめに2 Spline/Polybrush3 Cinemachine4 StarterAsset5 TargetScanner6 EasySave7 素材系各種8 おわりに はじめに お久しぶりですko-kiで […]
2024年12月6日 / 最終更新日時 : 2024年12月6日 blog_member アドカレ音楽理論のすゝめ(持論)Part3「奇の衒い方とメロディ」 目次1 挨拶2 よくある系コード進行の難しさ3 コード理論の解釈の拡大3.1 トライトーン3.2 アヴォイドノート3.3 コード”進行”の意味3.4 裏コード3.5 クリシェ4 コード進行の奇の衒い方5 メロディのルール […]
2024年12月5日 / 最終更新日時 : 2024年12月6日 blog_member アドカレ音楽理論のすゝめ(持論)Part2「良いコード進行って?」 目次1 挨拶2 コード進行とは2.1 コード進行の基本2.2 コードの種類の拡張2.2.1 3和音コード2.2.2 サスペンドコード2.2.3 オーギュメントコード2.2.4 4和音のコード2.2.5 メジャーセブンス2 […]
2024年12月4日 / 最終更新日時 : 2024年12月6日 blog_member アドカレ音楽理論のすゝめ(持論)Part1「基本のき」 目次1 挨拶2 音名3 音階の存在3.1 音階とは?3.2 メジャースケール3.2.1 メジャースケールの作り方3.3 マイナースケール3.3.1 マイナースケールの作り方4 曲の雰囲気4.1 基本のコード4.2 メジャ […]
2024年12月3日 / 最終更新日時 : 2024年12月3日 blog_member アドカレアニメーションをしようよ 目次1 はじめに2 準備3 アニメーションの基本4 アニメーションの応用5 応用その1:ステートを一つにまとめよう6 応用その2:アニメーションから関数を呼び出そう7 さいごに はじめに 皆さんこんにちはコーディング課3 […]
2024年12月2日 / 最終更新日時 : 2024年11月26日 rigplusplus アドカレ今すぐ入れろ‼︎ おすすめAsset紹介(Unity) こんにちは、昨日ぶりです。 coading課のguuです。 今日はUnityのおすすめAssetを紹介していきます。 軽く使い方も解説しているので、参考にしてください。 最後に、おまけで買ってよかったAssetも紹介しま […]
2024年12月1日 / 最終更新日時 : 2024年12月1日 blog_member アドカレ僕が考えた最強のゲーム制作フロー 目次1 アドカレ2 はじめに3 資料4 全体の流れをざっくり解説4.1 企画4.1.1 案出し4.1.2 企画を詰める、文書化する4.1.3 おすすめツール4.2 設計4.2.1 画面設計4.2.2 クラス設計4.2.3 […]
2024年11月4日 / 最終更新日時 : 2024年11月4日 blog_member 未分類Blenderでレンダリングする方法 こんにちは、3DリーダーのSeiyaです。この記事では、Blenderでのレンダリングの方法について詳しく説明したいと思います。RiG++でのメインの活動である、ゲーム制作にはあまり使わないので知らない人も多いと思います […]
2024年10月30日 / 最終更新日時 : 2024年10月30日 blog_member 未分類3D回転で苦労した話 目次1 はじめに2 ジンバルロック(Gimbal lock)とはなんぞや!?3 解決方法4 まとめ はじめに こんにちは。コーディング課のみちるです。 2022年春企画で「ShootingStar」という、宇宙船を操作し […]