2025年12月15日 / 最終更新日時 : 2025年12月15日 blog_member アドカレBlenderの少し便利なアドオンの紹介 はじめに はじめまして、3回生3D課のチャンリーです。この記事はBlenderを使っている人、これから使う人向けのものです。 Blenderは3Dモデルやアニメーションを作ることができる面白いソフトです。そのままでも十分 […]
2025年12月14日 / 最終更新日時 : 2025年12月14日 blog_member アドカレこのゲームがすごい はじめに はじめまして! 3D課所属、3回生のみかんと申します。 3回生でこんな記事を書いていいのでしょうか……? ほかの部員にブログの記事に興味をもってもらうことを目的に据えていこうと思います。 初めて記事を書かせてい […]
2025年12月13日 / 最終更新日時 : 2025年12月13日 blog_member アドカレShaderGraphでToonShaderを作ってみよう① はじめに こんにちは! 3D課リーダー兼コーディング課3回生のともちん(小笠原)です!時間の流れとは早いもので、あっという間に2025年も残りわずかとなってきました。アドカレも半分が終了してしまいましたね…. […]
2025年12月12日 / 最終更新日時 : 2025年12月12日 blog_member アドカレ「より良い演出」を思考する① どうも皆さんこんにちは、RiG++団体長のMtです。今回あちきがダラダラと書き連ねようと思うのはこんな内容。 良い演出ってどうやったらできるの? 皆さんはゲームを作ったり、映像を作ったり、はたまた3DCGで見栄えを良くし […]
2025年12月11日 / 最終更新日時 : 2025年12月10日 blog_member アドカレ物理エンジンの最適化:Collision Layerとビット演算の仕組みをCPU視点で解説 – 物理エンジン原理その2 [Godot, Unity, C#] UnityのCollision MatrixやGodotのLayer設定. なんとなくポチポチ設定しているなら損をしている. この記事では, 物理エンジンの裏側で動く「ビット演算」の仕組みを解説する. なぜ bool 配列ではなくintなのか? なぜレイヤー上限は32個なのか? CPUの視点から物理判定の最適化ロジックと, 実務での活用例を紐解く.
2025年12月10日 / 最終更新日時 : 2025年12月11日 blog_member アドカレゲーム開発をより効率的に! サービスロケータを使ってみよう はじめに こんにちは! はじめまして副団体長、コーディング課2回生のkeyです!初めてこういう記事を書くので拙い部分もあるかと思いますがご一読いただけるとありがたいです…!さて、今回は私がよく使うサービスロケータについて […]
2025年12月9日 / 最終更新日時 : 2025年12月1日 blog_member アドカレinterfaceについて はじめに こんにちは、コーディング課の一回生のHiroakiです。 昨日に続いて今日もアドカレを書かせていただきます。今回はinterfaceについて僕の中で一つの結論が出たので、それについて書こうと思います。(入部して […]
2025年12月8日 / 最終更新日時 : 2025年12月1日 blog_member アドカレ簡単にインスタンスの生成の仕方 はじめに はじめまして、コーディング課の一回生のHiroakiです!! 入部してからもう7ヵ月経過して、そろそろプロジェクトが大きくなってきてる人がいるのではないでしょうか?それにつれてスクリプトのアタッチする数が多くな […]
2025年12月7日 / 最終更新日時 : 2025年12月13日 blog_member アドカレVSTプラグインを作ってみよう! アドカレ記事企画12/7(日)!DTM課リーダーのもやしです!先日初めてVSTのSDKに触れたので、自分用の記録も兼ねてVSTにまつわる記事を書きます! こちらの記事を参考にさせていただいております(自分はこの記事を見な […]
2025年12月6日 / 最終更新日時 : 2025年12月6日 blog_member アドカレ厳密な要求仕様記述を志すための形式手法 「こんなゲームを作りたい」だけでは企画の立案にならない。何のシーンが必要か、どういったシステムが必要(必要か否かの段階を含め)なのか、どのような素材が必要なのか。この要求をただしく定義し、特性を満たす仕様化を行うことが企 […]