2025年12月4日 / 最終更新日時 : 2025年12月4日 blog_member アドカレアクションゲームのための「実戦的」簡易ボスAIの作り方[Unity, C#, 共通, ゲームAI] アクションゲームのボスAIはどう動く? FSMとルーレット選択を用いた意思決定ロジックや, ダイナミック難易度調整の実装手法をコード付きで解説
2025年12月3日 / 最終更新日時 : 2025年12月1日 blog_member アドカレ1回生向け:Unityでライブラリを使ってみよう! はじめに 3回生コーディング課リーダーのにしちゃんです!ささっと本題に入ります! みなさんはUnityでゲームを作っていく中で「(外部)ライブラリ」というものを利用していますか? 特にRiG++に所属する1回生の皆さん! […]
2025年12月2日 / 最終更新日時 : 2025年12月1日 blog_member アドカレランチャーアプリを使ってみよう! はじめに こんにちは、初めまして!コーディング課2回生のkoです。今回初めてブログを書くので、至らない点ばかりかと思いますが、読者の皆様に役に立つような情報を発信できるよう精一杯頑張りますので、ご一読頂けるとありがたいで […]
2025年12月1日 / 最終更新日時 : 2025年11月29日 blog_member アドカレ簡易自作物理エンジンから調べる衝突判定の原理と, Unity Colliderトラブルシューティング Augustにより, 簡易物理エンジンの自作を通じて, 衝突判定の裏側(BVH, SAP, CCD)を解剖. さらに, Unityで「動く物体にRigidbodyが必須な理由」をプロファイラで検証し, Static Collider移動にまつわるパフォーマンスと物理挙動の真実に探求する.