2025年12月26日 / 最終更新日時 : 2025年12月26日 blog_member アドカレ「創作」に向き合うこと どうも皆さんこんにちは、RiG++団体長のMtです。メリークリスマスですね!(あっという間ですね……)今回がアドカレ最終日ということで、毎年の伝統に則りあちきが今年最後の記事を担当させて頂きます。 […]
2025年12月21日 / 最終更新日時 : 2025年12月21日 blog_member アドカレ微分音のすゝめ ~発想と仕組みから実践方法まで~ どうも。今日は12/21。日付が回文ですね。どうでもいいですね。失礼しました。 初めまして。RiG++のrefoです。 私は音楽が好きで、数々の名曲を支えている音楽理論に感動したりしてるただのコーディング課です。 もとも […]
2025年12月20日 / 最終更新日時 : 2025年12月20日 blog_member アドカレノーマルマップでCGのクオリティを上げよう はじめに 皆さんこんにちは!3回生3D課のチャンリーです。 早速ですが、皆さんはノーマルマップというものを知っていますか? ノーマルマップとは、3Dモデルの凹凸を“見た目だけ”立体的に見せるテクスチャです。僕は3回生にな […]
2025年12月18日 / 最終更新日時 : 2025年12月19日 blog_member アドカレ「より良い演出」を思考する③ どうも皆さんこんにちは、RiG++団体長のMtです。本記事は「より良い演出」を思考する②の続きとなっております。 「より良い演出」を思考する①からずっと続いた内容になっていますので、しっかり見たい方は一番初めから見ること […]
2025年12月17日 / 最終更新日時 : 2025年12月12日 blog_member アドカレマルチシーンロードの活用法 はじめに 副団体長、コーディング課のkeyです! 今回はUnityでマルチシーンロードを使ってみようという会です。今まで単一のシーンでゲームを作ってきた方がほとんどだと思いますが、マルチシーンロードを身に着けるとUnit […]
2025年12月16日 / 最終更新日時 : 2025年12月18日 blog_member アドカレ「より良い演出」を思考する② どうも皆さんこんにちは、RiG++団体長のMtです。本記事は前回の「より良い演出」を思考する①の続きとなっております。まだ読んでない方は前記事から先に読んで頂いた方が本記事の内容がより理解しやすいと思います。今回あちきが […]
2025年12月15日 / 最終更新日時 : 2025年12月15日 blog_member アドカレBlenderの少し便利なアドオンの紹介 はじめに はじめまして、3回生3D課のチャンリーです。この記事はBlenderを使っている人、これから使う人向けのものです。 Blenderは3Dモデルやアニメーションを作ることができる面白いソフトです。そのままでも十分 […]
2025年12月12日 / 最終更新日時 : 2025年12月16日 blog_member アドカレ「より良い演出」を思考する① どうも皆さんこんにちは、RiG++団体長のMtです。今回あちきがダラダラと書き連ねようと思うのはこんな内容。 良い演出ってどうやったらできるの? 皆さんはゲームを作ったり、映像を作ったり、はたまた3DCGで見栄えを良くし […]
2025年12月11日 / 最終更新日時 : 2025年12月10日 blog_member アドカレ物理エンジンの最適化:Collision Layerとビット演算の仕組みをCPU視点で解説 – 物理エンジン原理その2 [Godot, Unity, C#] UnityのCollision MatrixやGodotのLayer設定. なんとなくポチポチ設定しているなら損をしている. この記事では, 物理エンジンの裏側で動く「ビット演算」の仕組みを解説する. なぜ bool 配列ではなくintなのか? なぜレイヤー上限は32個なのか? CPUの視点から物理判定の最適化ロジックと, 実務での活用例を紐解く.
2025年12月7日 / 最終更新日時 : 2025年12月13日 blog_member アドカレVSTプラグインを作ってみよう! アドカレ記事企画12/7(日)!DTM課リーダーのもやしです!先日初めてVSTのSDKに触れたので、自分用の記録も兼ねてVSTにまつわる記事を書きます! こちらの記事を参考にさせていただいております(自分はこの記事を見な […]