2025年12月6日 / 最終更新日時 : 2025年12月6日 blog_member アドカレ厳密な要求仕様記述を志すための形式手法 「こんなゲームを作りたい」だけでは企画の立案にならない。何のシーンが必要か、どういったシステムが必要(必要か否かの段階を含め)なのか、どのような素材が必要なのか。この要求をただしく定義し、特性を満たす仕様化を行うことが企 […]
2025年12月4日 / 最終更新日時 : 2025年12月4日 blog_member アドカレ2回生向け:何を勉強すればいいか迷ってるコーディング課の後輩へ はじめに 昨日のアドカレに引き続き3回生コーディング課リーダーのにしちゃんです!ささっと本題に入ります! RiG++2回生のコーディング課の人!! そろそろコーディングのあれこれについて悩み始めた人が多いんじゃないでしょ […]
2025年12月4日 / 最終更新日時 : 2025年12月4日 blog_member アドカレアクションゲームのための「実戦的」簡易ボスAIの作り方[Unity, C#, 共通, ゲームAI] アクションゲームのボスAIはどう動く? FSMとルーレット選択を用いた意思決定ロジックや, ダイナミック難易度調整の実装手法をコード付きで解説
2025年12月3日 / 最終更新日時 : 2025年12月1日 blog_member アドカレ1回生向け:Unityでライブラリを使ってみよう! はじめに 3回生コーディング課リーダーのにしちゃんです!ささっと本題に入ります! みなさんはUnityでゲームを作っていく中で「(外部)ライブラリ」というものを利用していますか? 特にRiG++に所属する1回生の皆さん! […]
2025年12月2日 / 最終更新日時 : 2025年12月1日 blog_member アドカレランチャーアプリを使ってみよう! はじめに こんにちは、初めまして!コーディング課2回生のkoです。今回初めてブログを書くので、至らない点ばかりかと思いますが、読者の皆様に役に立つような情報を発信できるよう精一杯頑張りますので、ご一読頂けるとありがたいで […]
2025年12月1日 / 最終更新日時 : 2025年11月29日 blog_member アドカレ簡易自作物理エンジンから調べる衝突判定の原理と, Unity Colliderトラブルシューティング Augustにより, 簡易物理エンジンの自作を通じて, 衝突判定の裏側(BVH, SAP, CCD)を解剖. さらに, Unityで「動く物体にRigidbodyが必須な理由」をプロファイラで検証し, Static Collider移動にまつわるパフォーマンスと物理挙動の真実に探求する.