2025年12月11日 / 最終更新日時 : 2025年12月10日 blog_member アドカレ物理エンジンの最適化:Collision Layerとビット演算の仕組みをCPU視点で解説 – 物理エンジン原理その2 [Godot, Unity, C#] UnityのCollision MatrixやGodotのLayer設定. なんとなくポチポチ設定しているなら損をしている. この記事では, 物理エンジンの裏側で動く「ビット演算」の仕組みを解説する. なぜ bool 配列ではなくintなのか? なぜレイヤー上限は32個なのか? CPUの視点から物理判定の最適化ロジックと, 実務での活用例を紐解く.
2025年12月4日 / 最終更新日時 : 2025年12月4日 blog_member アドカレ2回生向け:何を勉強すればいいか迷ってるコーディング課の後輩へ はじめに 昨日のアドカレに引き続き3回生コーディング課リーダーのにしちゃんです!ささっと本題に入ります! RiG++2回生のコーディング課の人!! そろそろコーディングのあれこれについて悩み始めた人が多いんじゃないでしょ […]
2025年12月4日 / 最終更新日時 : 2025年12月4日 blog_member アドカレアクションゲームのための「実戦的」簡易ボスAIの作り方[Unity, C#, 共通, ゲームAI] アクションゲームのボスAIはどう動く? FSMとルーレット選択を用いた意思決定ロジックや, ダイナミック難易度調整の実装手法をコード付きで解説
2025年12月3日 / 最終更新日時 : 2025年12月1日 blog_member アドカレ1回生向け:Unityでライブラリを使ってみよう! はじめに 3回生コーディング課リーダーのにしちゃんです!ささっと本題に入ります! みなさんはUnityでゲームを作っていく中で「(外部)ライブラリ」というものを利用していますか? 特にRiG++に所属する1回生の皆さん! […]
2025年12月1日 / 最終更新日時 : 2025年11月29日 blog_member アドカレ簡易自作物理エンジンから調べる衝突判定の原理と, Unity Colliderトラブルシューティング Augustにより, 簡易物理エンジンの自作を通じて, 衝突判定の裏側(BVH, SAP, CCD)を解剖. さらに, Unityで「動く物体にRigidbodyが必須な理由」をプロファイラで検証し, Static Collider移動にまつわるパフォーマンスと物理挙動の真実に探求する.
2025年9月26日 / 最終更新日時 : 2025年9月26日 blog_member 未分類「共通」拡張性もつアイテムシステムの作り方 (Godot/Unityコードあり) (August’s学習記録) “本質+拡張”で組むアイテム設計. Cap合成, DB索引, Recipe分離, execute()統一で, 継承の限界と運用の痛みを超える.
2024年10月30日 / 最終更新日時 : 2024年10月30日 blog_member 未分類3D回転で苦労した話 はじめに こんにちは。コーディング課のみちるです。 2022年春企画で「ShootingStar」という、宇宙船を操作して宇宙空間で自由に飛び回り、敵を倒していく3Dシューティングゲームを制作しました。一応プレイ動画をこ […]
2023年12月26日 / 最終更新日時 : 2023年12月26日 rigplusplus アドカレ何も思いつかないのでTMPの話をする【Unity】 はじめに メリークリスマス!! 2023年度RiG++アドカレの最終日がやってきました。伝統に則り最終日の記事を担当するのはこの私、団体長のTenです。ダイジョーブダイジョーブ日が昇るまでは12/25って言い張れるから。 […]
2023年12月23日 / 最終更新日時 : 2023年12月24日 blog_member アドカレParticleSystemで遊ぼう まえがき 2回目の登場ですコーディング課2回生のko-kiです。遂に12月も23日ということでアドカレも今日を入れて残り3日ですね。早速本題ですが、みなさんはUnityのParticleSystemは使っていますか?僕は […]
2023年12月17日 / 最終更新日時 : 2023年12月10日 blog_member アドカレUnityで配置を楽にしよう はじめに どうも!コーディング課2回生のko-kiです!ブログを書くのは初めてなのでおかしなところがあっても暖かい目で見てください。もう12月も17日、今年もすぐに終わってしまいますね…… ところで皆さん、Unityで複 […]