立命館大学情報理工学部プロジェクト団体 ゲーム&CG部門 RiG++

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こんにちは! 2回生のいとさとです.


ちょっと今回は,夏休みに海外研修でゲームデザインの勉強をしてきたので,そこで学んだことを簡単にご紹介出来ればと思います.色々と割愛しているのは,ご愛嬌ということでご勘弁を……


あちらでは「ARG」と呼ばれるジャンルのゲームを滞在中に企画から完成まで持っていくこととなりました.
ですが,そもそも「ARG」って聞いたことありますか? 私はなかったです.
翻訳すると,「代替現実ゲーム」.「日常空間と物語空間が交差すること」と出てきたのですが,先生のお話を聞いていると,「現実で謎解きRPGをする」的な感じのゲームでした.つまりはデジタルではなくアナログゲーム.日本ではほとんど馴染みのないジャンルですが,海外では結構イベント的な感じで行われているらしいです.
調べてみると,SNSや動画サイト,時には公衆電話まで利用するとても大々的なものでした.


下の写真は,授業中の机の上の写真と,ゲーム内で使用するWebサイト(即興開発)なのですが,グループでゲームを開発していました.ひたすら紙に書きなぐり,ゲームに必要なサイトやSNSのアカウントを作ったり,ひたすらテストプレイと先生からのフィードバックをもとにした改良を行っていました.最後のほうはもうほとんど屍状態での作業.この辺りはデジタルゲームの開発中と大して変わらないですね.


では,話を戻しましょう.ここからが本編です!



The Hero's Journey

一番初めに,「The Hero's Journey」というものを教えてもらいました.これは,

①主人公がいる.
②その人が住んでいる「普通の世界」から普通じゃない世界へと足を踏み入れることとなり,
③そこには敵がいたり新しい仲間が出来たり,戦ったりいろいろなことでの葛藤があったりと成長し,
④最後は勝って
⑤元いた「普通の世界」に戻る.

という,いわゆるゲームや小説なんかの王道パターンというやつです.
「ハリーポッターと賢者の石」だったり,「千と千尋の神隠し」,「猫の恩返し」なんかがこの流れに沿ってストーリーが作られています.
今回も,この流れを意識してゲームのストーリーを作り上げていくこととなりました.
先生によると,ポイントは上の②の冒険への入り口のラインをはっきりとさせておくことなのだそう.確かに,「冒険が始まる……!」というワクワク感,ドキドキ感は大切ですよね.この部分は,「不思議の国のアリス」でいう,アリスが兎の穴に入り不思議の国へと入ってしまう部分に当たります.そこから,「ラビットホール」とも言われています.



キャラクター

そして,もう一つストーリーを考えるうえで重要なのがキャラクターです.
ただただ単純にキャラクターを考えるのではなく,必要な役割を持つキャラクターを考える必要があります.授業の中で教えてもらったのが,

Hero  そのまんま.ヒーロー
Sidekick  ヒーローをサポートするキャラクター
Mentor  そのまんまメンター.ヒーローやプレイヤーに助言を与えるキャラクター
Villain  ヴィラン.敵のキャラクター
Goddess  必要なものを与えたりしてくれるキャラクター

の5つ.

それぞれに当てはまるようなキャラクターを考える必要があります.ゲームをプレイするプレイヤーも,このキャラクターに当てはまります.一般的にはHeroが主人公の場合が非常に多く,先ほど紹介した「The Hero’s Journey」の流れでは,わかりやすいようにHeroの位置に主人公(プレイヤー)を置いていました.しかし,絶対にそうでなければならないというわけではないそうです.時にはSidekickであったり,Goddessの時があってもいいそうです.固定概念にとらわれる必要はないとのこと.



パズルを考える

以上,ストーリーを考えてキャラクターを決めてしまえば,大本は完成.
そこからは,パズル(謎.クイズ)を考えます.
小さなクイズをはさみながらストーリーが進むように作っていきます.
ざっくりとしたゲーム全体の流れとしては,
ストーリー→パズル→(この辺りがラビットホールになる)→ストーリー→パズル→ストーリー→パズル→…しばらくこの繰り返しがあって…→ストーリー
と,なるようにしていきます.



User Experience

ゲームを作るうえで特に大切なのが,「User Experience」です.UXとも言われているものです.
プレイしてもらう上で,どのような感情を与えたいのか,プレイヤーにどんな体験をしてもらいたいのか.それをテーマとともに置いて考えることが大切だと教えてもらいました.
授業中は何度も「User Experienceは何なの?」と聞かれ,ヒーヒー言いながらストーリーやパズルを何度も書き直したりもしました.考えた本人が分かっているつもりでも,理解が足りていないこと,内容の詰めの甘さを感じていました.


以上が決まれば,こっからはひたすら考えて作ってテストして作り直しての繰り返しです.
気合と根性とアイデアで頑張りましょう!




最後に,究極にどうでもいい話なのですが,私がいたのはボストンの近く,ウースターというところでした.ボストンから近いこともあり,スーパーには新鮮な海産物が売っていたのですが,特にロブスターは安くて激ウマ! また食べたいです.

茹でてオリーブオイルと塩でおいしくいただきました.
以上,全く本編と関係のないお話でした.




明日は,そろそろ焼いて食べたくなる(違う)
もちさんです!
どんな記事なのか,楽しみですね!

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