立命館大学情報理工学部プロジェクト団体 ゲーム&CG部門 RiG++

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こんにちは。

アドカレ18日目担当、年のせいか最近涙もろい1回生のfujiharaです。

読書が好きで、作り物なら小説・ラノベ・漫画・少女漫画 等、ジャンル問わず読みます。

一度は言ってみたいですよね、「俺の名だ。地獄に落ちても忘れるな...」。


さて、あの日も約1週間後に控えてまいりましたね。

そう、あの有名人の誕生日…


「バカボンのパパの誕生日」が。

えっ違う?ああイベントの方ですか。

そうですね、楽しみですねぇ…


「苦理済ます」(談:光覇〇宗の住職)

自分の心を一人っきりで見つめる修行の日。

それができぬ子どものところにはサタンがやってくるという。


わかっています。クリスマスですよね。

毎年この季節になると自分の心が濁りひどく荒んでくるのを感じます。

この記事は終始そんなテンションで書かれます。

掃き溜めに鶴ならぬ、鶴溜めに肥な記事を目指します。

こいつにはついていけねえぜって方はそっとブラウザバックしていただいて、

 一向にかまわんという方はそのままどうぞ。


はじめに

今回の話題について。

ここまでのアドカレでは知識的なことや技術的なこと、作成物の報告などが多くございました。

そこで今回は箸休めの意味も(勝手に)込めて(多分)ゲームに関連した雑談()です。

決して手抜きではありません。作者に技術が足りないのがいけないのです。

また、今回の記事内において話す内容には漫画由来の知識が含まれます。

ですから、間違っていることもあるかもしれませんが、そこは何卒生暖かい目で見てやってください。

それでは本題に入ります。

*この記事を見て笑ってくれる人が一人でもいれば「ゼヒゼヒ」いって苦しむこともなくなり助かります。


宣伝

「本題に入るといったな…あれは嘘だ」

ということでまず初めにアプリの宣伝から。

今年の9月、ブシロードから

「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルALLSTARS」が配信されました。

そして既存の

「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」は今年で6年目を迎えています。

そこでここにそれぞれのアプリの特徴を簡単に、独断と偏見を90%でまとめておきます。


<ALLSTARS>

・リズムゲームの操作は簡易的なもので初心者でも問題なし。

(*キャラの属性などが増加)

・ライブの際バックでキャラが踊ってくれる。(重い)

・キャラの育成が楽しい(クリスタリウム的な要素)


<初代>


・音ゲーとして楽しむならこっち。

・システムが簡単で分かりやすい

・比較的軽い

・イベントの種類が多い(将来的にはどうなるか…)


皆さんも始めましょう(威圧)。

ちなみに筆者は初代の方を初めて6年近くたちます(微課金:1~3000円)が、ある日友人に言われた

『おい、どっちが無料石貯められるか勝負しようぜ』

という悪い無き呪いの言葉によってラストエリクサー症候群にかかり、今では…



こうなっています。(ちなみに友人は300弱でリタイアしました)

ここまでくると増える喜びよりも減ることへの恐れが強くなってきます。

(再)皆さんも始めましょう。そして貯めましょう。

そして言ってやりたい。

「キサマ等の居る場所は既に私が数年前に通過した場所だッッッ」


本題

やっと本題です。長かったですね(誰のせいだと)。

今回雑談と称して話していくのは自分がゲームを遊ぶときに重要視している部分です。


皆さんは何を大切にしていますか?

キャラのデザインですか?操作性ですか?

自分は「ストーリー」です。

ゲームとして楽しくてもシナリオが肌に合わなかったら最悪積んでしまうこともあります。

(ペーパーMARI0スーパーシール (GC・Wiiのペーパーマリオはよかったのにどうして…))

ここからは「シーンと構成」、それにまつわることについて話していきます。

これは筆者の独断と偏見です(念押し)。


シーンと構成

シーンと構成について話します。

シーンとはストーリーに含まれる各場面のこと。(chapter2,3,1)

構成とはそのシーンをどういった風に並べるかということ。(chapter1,2,3)

という感じで定義して進めていきます。

しかし、このまま進めると小難しい話になって読んでいる人よりも筆者がパンクしてしまうので、別のものに置き換えて考えます。

今回置き換えるのはフランス料理のコースです。

なじみがないからわからない?大丈夫。私もです。ですから深く掘り下げることはありません。安心してください。


置き換えると、シーンとは一品一品の料理のことです。

キャラや町、そこで起こる事件や世界観、つまり材料をまとめて一つのシーンを提供します。

構成とはそのままコースの流れのことです。

料理を並べて食事を演出します。

この流れには意味があり、それぞれ料理に役割を与えます。

それを以下にまとめます。


これを見るとわかるように、メインまでの料理は主にサポートの役割をし、メインに向かって少しづつ期待を高め、メインでその期待が最高潮を迎えるように構成されています。

ストーリーも同じです。

後半に向かうにつれて感情や事件の振れ幅をだんだんと大きなものにしていきます。

そのため、よくできたストーリーほど後半戦の絶望や達成感の振れ幅がすごいと感じます。

(例:メトロイドゼロミッション・第二部のスタート、NierAutomata・三週目etc)


しかしどれだけ各シーンが良くても構成がぐちゃぐちゃだったらストーリーもアレ(産廃)になります。

コースで真っ先にメインから出されたらブチぎれますよね?

DQがもし魔王を倒してから残党を処理して回るというストーリーだったら飽きますよね?

つまりどんなシーンであれ生かすも殺すも構成次第だということです。


暗号

「まだやるかい?」

まだやります。

続いての話題は暗号についてです。

暗号といってはいますが、実質創作言語についての話です。

ゲームにおいて創作言語とは、ゲーム内の異世界感を際立たせ私たちを一層ゲームの世界に引き込む役割を持っています。

そして暗号化はその言語を作る一つの手法です。

以下を見てください。


これは自分が勝手に鉛筆式と呼んでいるものです。

手元に鉛筆一本用意すれば解けるからです。

比較的わかりやすく、かつ、ぱっと見では既存の言語にあまり見えないことから気に入っています。


また、今回のタイトルも暗号で、カナ式(放課後式)と呼んでいるものです。

既存の文字を使っているのであまり異界感は出ませんが、思考停止でとりあえず気づきにくいように一見意味のない文字の羅列にしたいというときに役立ちます。(主に脱出ゲーム)

ちなみに両方解答はここの最後にのせます。


他にも創作言語の有名どころでいったら「FF10・アルベド語」、「ICO・通称ICO語」、「ゼルダの伝説・ハイラル語」などがあげられます。

どの作品をとっても独特の世界観の形成に一役買っていることは言うまでもありません。


暗号(言語)は料理でいうと店の雰囲気です。

フランス料理のフルコースはしっかりとしたレストランの様相の方が大衆食堂で食べるよりも、料理を際立たせ一層その料理の世界に没入できます。

一方でカツ丼を厳かな雰囲気の中で食べてもおいしくありません。

店の雰囲気はそこで出す料理の雰囲気であり、ゲームでいうと、ゲームの中の世界が作り出す、作り出してきた文化です。

最近ファミレスなどでもフォアグラなどの高級食材を扱うところが出てきましたが、どことなくチープな感じがしますよね。

ですから、ゲームにはそれにあった暗号や創作言語が欠かせません。


解答


TANNQ? 何かのタイトルですかね?胸に秘めたコインがちょうど5つに割れそうですね。


カナ入力       →  ローマ字入力

つちかなしちみみ   →  ざつだん


フィルター

長くなってきましたがあと少しです。

「こうなったらやけくそだ~」

まず初めに自分語り。

筆者は空の写真を撮るのが好きです。

グッとくるような表情の空に出会えた時にはすぐに写真を撮るようにしています(スマホのカメラです。カメラなんて高尚なものは持っていません)。

そんな空フォルダからお気に入りの一枚をば。


この光と闇のDayd…はっきりしたコントラストがいいと思います。

しかし実際に目で見た時と比べると何故か少し劣っているように感じてしまいます。

私たちの目、もしくはカメラには何かフィルターでもかかっているのでしょうか。

皆さんもそんな経験はありませんか?


そして、こういったフィルターはストーリーの作者とプレイヤーの間にも存在します。

作者がここを伝えたいとシナリオで濃く描写しても、その何分の一もプレイヤーには伝わっていないことが多々あります。

これは作者は全体をわかっているためにその演出で理解できるが、プレイヤーは何もわからない手探り状態であるためと考えられます。

そのため、全体を把握して2週目などをプレイすると新しい発見や理解、解釈が出てくることがあります。


また、作者だけでなく私たちもあるフィルターを持っています。

それは常識のフィルターです。

子供は大人になる、や、物は下に落ちるなど、私たちはゲームをプレイしている間も常識のフィルターを通してゲーム世界を認識しています。

そのため、キャラ同士の細かい言い回しや探索可能域が正しく認識できないことがあります。(あんな金属補強された風車は松明で燃えますかねぇ?)

そのため、ゲームに最初に求められるのはその常識のフィルターを取り除くこと。

ゲームの世界に私たちを引き込むこと。

その方法はパッケージの文章であったりフレーバーテキストであったり、OPやチュートリアルであったり、さっき紹介した暗号(言語)であったりと多岐にわたります。

そしてそういったフィルターを取り除けた成功例が『フロム脳』ないし『ゲーム脳』だと個人的に思っています。

こういったフィルターに気を付けてストーリー作りに励んでいただきたいです。


最後に

今回は雑談という形で自分の思うストーリーについて語りました。

共感できる部分や相違している部分がそれぞれあったと思います。

ここで語ったのは、課題を先送りにしてアドカレを優先して仕上げている馬鹿な筆者の一例です。

皆さんには皆さんの価値観があり、物差しがあり、言葉があります。

それぞれが思い思いのストーリーを作って、ゲームを作っていくことに誰も文句は言えません。

しかし、これだけは守ってほしいのが、必ず何らかの形で完成させること。

それが自分の力になるとかきれいごとを抜かすつもりはなく、完成しないってのは悲しいことです。(イタKISS)

作り始めてうまくいかなくて放り出す、これじゃ「あんたなんて産むんじゃなかった」って言ってるようなものです。


「もういいって! ウダウダ言ってないでさあ 」

はい、言いたいことを書いていたらきりがないのでそろそろ切り上げます。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

予想ではここを訪れた人の8割は途中で脱落していることでしょう。

願わくばこの話が最後まで読んでくださった猛者たちのなにがしかの糧になりますように。

それでは、良い創作活動を!「GoodLuck 日本語でいうと幸運を祈る」


次回12/19は たかし さんです。

どうぞお楽しみに。

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