立命館大学情報理工学部プロジェクト団体 ゲーム&CG部門 RiG++

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blenderでプロシージャルっぽいモデリングをしてみた


アドカレ7日目担当のれおなです。

アドカレ書くなんて言ってなかったんですけどね...


それはさておき、最近プロシージャルっていう単語が僕の界隈で頻繁に飛び交っているんですよね

ここは僕も流行りに乗ってtwitterで「いいね」をもらいたいとか思うわけです。

で、HoudiniとかSubstance Designerとかいうソフトで作るのが多いんですが、

ここはやっぱり、blender!!ということでやってみた!


まず、blenderでプロシージャルってどうするの?

ってことで、初手で詰むんですね。はい。

でも、これ!!


プロシージャル ≒ 手続き的な操作なので、これはいける気がする。

なのでblenderのモディファイアを重ねていき、その処理でプロシージャルっぽくすれば良さそうですね。


今回作るのはこいつ↓↓

これをどうプロシージャルっぽくしたのかを解説していきます。

まず、こいつを作るために必要なものを考えます。

とりあえず岩っぽいものが欲しいな。

ってか岩作って終わりな気がする。

ということで岩をプロシージャルに作れれば出来そう。

こんな感じで岩を作っていけばいいことが分かりました。


岩をモデリングします。

はい。完成。



細分割局面+ディスプレイスメント+ポリゴン数削減+辺分離。

あとは、ディスプレイスメントのパラメータ(中間パラメータや強さ)を変えると…

なんか色々出来ます。(まだ使いこなせてないのは、お許しを…)



使ったテクスチャーはこれ。

アンダーラインのところの値をいじると色んな形状が作れます。

この状態で編集モードで頂点を動かすとそれっぽくなりますね!

こんな感じで、あとは頑張る。完成!!

編集モードだとこんな感じです。



プロシージャルといいつつ、実際はディスプレイスメントを使っただけという…。(強い方に怒られそう…)

もっといい方法あるよ!とかあれば教えてもらえるとありがたいです!!


ただ、モディファイアの重ね掛けでこんな風に作業が楽に、早くなるのはいい発見でした!


明日のアドカレは卓也君です。

明日はどんな記事が上がるかな?

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