こんにちはきょー。です。
今回はタイトルにもあった通り、学祭に展示したスマホゲームを作った話をします。
RiG++は後期から開発体制が変わり、1か月スパンの開発になりました。
つまり、企画から開発終了までを1か月でサイクルさせるということです。(開発体制が変わってRiG++全体としてちょっとずつ成果も出ていますが、これは誰かが書いてくれるだろう。)
今回作ったゲームもそれらの1つです。
で、何を作ったの?
CMY Catchを制作しました。よくある落ちものゲーですが、自機と落ちてくるブロックの色が一緒でないとゲームオーバーになってしまいます。
絶賛Googleアプリストアに申請中だそう。配信されたらハイスコアを目指してくださいね!(ちなみに開発陣は600くらいが最高でした)
で、あなた何したの?
私はプロトタイプ版のコーディングを担当しました。平たく言えば、プログラムを書いて判定をしたり、スコア計算したりする機能を作っていきます。
↑これはプログラムの一部
ゲームはUnityで制作しました。私自身、Unityによるスマホアプリの開発がはじめてだったので、スマホのタッチやフリックなどの入力を受け取る処理を作ることが難しかったです。スマホ入力のためのアセット(他の人が作ってくれた便利機能)を使ったのですが、込み入ったことをしようと思うとなかなか思うどおりにできませんでした。
これは余談なのですが、ゲームの制作の手順的にコーディングは最後なので一番炎上しやすくもあります(笑)。
なんで1週間で完成したの?
1か月スパンで開発しているとはいえ、すべての日程がゲーム制作にあてられません。特にこのチームはみんな3年生なこともあって、結局1週間しか時間が取れなかったというのが実情です。(通常は制作時間を延長しますが、今回は学園祭の展示に間に合わせたかったので1週間でつくることになりました。)
それでは本題。なぜ1週間で作れたのでしょうか。コーディング担当の私の視点からお話しますと、
- ゲームの企画書(コンセプト)がしっかりと書かれており、イメージがしやすかった
- 本当に1か月で作れるようなゲーム内容だった
- コーディングするときにはグラフィックができ上がっていた
の3つが要因だと考えられます。詳しくお話します。
ゲームのコンセプトのイメージがしやすかった
企画書を見た瞬間に実装の検討がつくくらいしっかりした企画書でした。さすがゲームプランナーも3年生。具体性が違いました。
さらに仕様書もできあがっており、具体性が遥かに増しました。たとえば、仕様書にはゲーム遷移図からUIの配置、押したときにどうなるか?まで書かれていたのでコーディングするときは本当にコーディングするだけでした。これはコーディング側からすると非常に助かりました。
本当に1か月で作れるようなゲーム内容だった
これもゲームプランナーの技量なんですが、「1か月」で作れる内容を企画するのってすごく難しいのです。
これは私の感覚なのですが、企画書あるいは仕様書を読んだときに「1日でつくれるな」と思うと1週間かかり、「1週間でつくれるな」と思うと1か月かかります。なんででしょうかね?
今回は「2〜3日でつくれるな」と思ってました。ということは2〜3週間かかってしまうのです。「1か月」という制作期間は適切だったのです。
コーディングするときにはグラフィックができ上がっていた
今回1週間でできあがった最大の要因です。コーディング側からすると神。神 of Godです。
ゲームをつくるとき、どうしてもコーディングが最後になってしまいます。そしてサークルでゲームを制作するときは締切に迫られてから始まるケースがほとんど。コーディングとグラフィックが同時進行。地獄です。
コーディングが先に作業を終えても、グラフィックが正式にできあがってから差し替え・調整を行わななければなりません。
よって、グラフィックが先にできあがっていることは神なのです。
さいごに
今回はコーディング担当の視点からゲーム制作についてお話しました。この記事がどこかのゲーム制作の役にたてば嬉しい限りです。
ここまで読んできただき、ありがとうございました!
明日のアドカレはなんだろうな〜〜〜?