立命館大学情報理工学部プロジェクト団体 ゲーム&CG部門 RiG++

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おはこんばんにちは! DTM課 2回生のタクティスです。

今日はクリスマスイブですね!みなさん良い子にしていましたか?

僕はだいたい一か月間隔で親孝行していたのですが、それをサンタさんが見ていてくれたらしく、この前サンタさんとクリスマスプレゼントを買いに行きました!しかもサンタさん自身のサインも書いてくれた、特別な日でした!

まあサンタさん自身、今日の夜だけでプレゼントを運びきるのは大変ですから、何人かのプレゼントを早めに配ることもあるらしいです。やっぱりサンタさんって忙しいんだなあと思いました。

みんなもサンタさんに感謝しようね!!




では、今日のアドカレの内容に入りましょう!



今日はタイトルにも書いたように、僕が1回生の後期の途中に始めて、累計して半年程度(途中でコーディング関連のこともしていたので...)で学んだミックスについて備忘録もかねてつらつら書いていこうと思います。

僕が使用しているDAWはStudio One 4 PROFESSIONAL(長いので以下Studio Oneに省略)です。逆にそれ以外まともに使ったことがないのでStudio Oneのことしか説明できないですし、VSTも入れないため、もともと入っているエフェクターについてしか書きません。

また、この記事は簡単な方法しか書かないのでミックスを経験したことがある人からしたらつまらない記事になるでしょうが、ご了承ください。それでは始めていきましょう。




はじめに


本題に入るために、まずミックスとは何かという話ですが、詳しいことは調べてもらったほうが確実なので省略して、僕自身は音に空間を持たせることと、バラバラな音をまとめること、音圧を上げることを意識しています。この備忘録もそういうスタンスで書いていきます。上に書いてあることがよくわからないという人は、それぞれの音を気持ちいい音となるように調整するものだと捉えてくれて大丈夫です。


じゃあ具体的にどういうことをしているの?というと、僕は、だいたい以下に書くことをしています。

  • 音を左右に振り分ける
  • 各音量を調整する
  • イコライザーで音の調整を行う
  • 適当な音にリバーブをかけて音をいい感じにする
  • コンプレッサーで音の波形の差をある程度潰す
  • リミッターである一定以上の大きさの音を切る(なくす)
  • MS処理をする

くらいですかね。この記事はこれらの処理を簡単に説明していきます。




各音量の調整


これは特に説明はいらないと思います。純粋に、聞かせたい音の邪魔にならない程度に他のトラックの音量を調整しています。




音の左右への振り分け


これは音に空間を持たせるにあたってかなり重要だと思います。というかこれだけである程度空間を持たせることができます。数分でできるので是非行ってほしいことです。

実際に音の振り分けをしたらこんな感じ



僕は低音とメロディとPadをセンターに、高音や飾りの音は左や右に寄せるようにしています。




リバーブ


これも音に空間を持たせるために重要ですが、僕自身うまく使えていないので軽い説明になりますがご了承ください。

とりあえずリバーブをかけている画像はこちら



リバーブは音の残響を作るものです。僕自身は感覚で調整しています()

よくわからないからね、仕方ないね。




イコライザー


イコライザーはEQとも書かれます。ある音に含まれている、ある周波数成分の音量を調整できるものです。完成形はこんな風になりました。



僕が行っているかけ方は、まず以下の画像のように



ある一部分だけを大きくして音を聞き、自分がその楽器(インストゥルメント)で聞かせたい部分と必要ない部分を見つけ、そのあとに必要な部分の周波数以外の周波数の音を切る(なくす)

最後に音の波形を見てギザギザに変化している部分があれば緩やかに変化するように飛び出ている部分を抑えるようにしています。 その結果が上の完成形の写真です。


また、同じ周波数に複数の楽器があると、その音が混ざって聞こえるので同じ周波数で鳴らす音は二つか三つにしています。




コンプレッサー


コンプレッサーは最初にも書いてある通り、音を潰すものです。潰す閾値とどれだけ潰すかを決めて、一つの楽器内の音量差を小さくするときに使っています。こんな感じです。



Thresholdで閾値を決め、Ratioで何分の一に潰すかを決めています。これによって飛び出している音を潰します。

ここで、なぜ一つの楽器内の音量差を小さくする必要があるかと思う人もいるかもしれません。その説明をしようと思います。



さて、DTMでの楽曲制作における注意点として、一つの曲には最大音量が決められていて、最大音量を超えるとファイルとして書き出しができないため、その限られた範囲内で制作しなければならないという縛りがあります。

そしてもちろん各楽器の最大音量を基準として音量調整を行うため、もし音量差を残したままでいると、その楽器で最大音量が出ていないときには音が小さくなってしまい、音圧が上がりません。楽器内の音量差を小さくすることで最大音量でないときの音もある程度確保でき、結果的に音圧も上げられるようになります。




リミッター


リミッターはある一定の閾値以上の音を完全にカットしてなくすものです。

僕はミックスの最後に音量をできるだけ上げるためにリミッターをかけています。こんな感じの見た目をしています。



これをすることで音圧をさらに上げられます。しかし、コンプレッサーとリミッターに共通した特徴として、低音からエフェクターがかかるため、過度にかけると変な音になってしまうことに注意が必要です。

また、コンプレッサーで潰す倍率(上ではRaito)をできるだけ上げることでリミッターのように使っている人もいるようです。




MS処理


最後はMS処理についてです。これも調べてもらったら一発で出てくるので詳細は省略して簡単に説明すると、センターの音と左右の音を別々に調整するという感じです。

Studio OneではMixtoolというものを使います。



Mixtoolをマスタートラックに入れてMS Transformをクリックした後で書き出し、書き出したファイルを右クリックしてモノファイルに分割を選択します。



それをオーディオトラックにドラッグアンドドロップして並べ、Rを右に、Lを左にパンを振り切ります。



そうすることで元のミックスした状態に戻るので、そこから音量調整や上に書いてあるイコライザーやコンプレッサーなどをかけることで音圧をかなり上げることができます。

僕の場合はMS処理をしてセンターの音と左右の音がバランスよく聞こえるように調整するので、MS処理前後で空間がかなり広がるように感じます。載せてもあまり意味がないですが一応最終形はこうなりました。





おわりに


とても簡単な説明でしたがいかがでしたか?

実際に音声データを入れていないため分かりづらい部分しかなかったと思いますが、この記事を読んで少しでもミックスに興味を持っていろいろと試してもらえたら嬉しいなと思います。

ミックスをして、コンピュータ上のデータ量が変わっていないのにも関わらず、今までの曲が全く違うものに変わって聞き心地が良いものになるとすごく楽しいですよ??そうした後、今まで制作した曲を聞くと音圧が足りなく感じて作り直したくなります。こうしてどんどんミックスにのめりこんでいく人が増えるのを楽しみにしています。





昨日アドカレを書いた副団体長の片割れが、なぜか今日が最終日と書いていたな?

あれは嘘だ

明日までアドカレは続きますよ~

てことで明日の担当は団体長の ながまさ さんです。どんな記事を書いてくれるのでしょうか?お楽しみに!!

そしてよいクリスマスイブを!

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