マインスイーパのススメ

こんばんは。RiG++のRaikaです。

この記事は、マインスイーパの解くスピードを上げる記事です。それ以外のなにでもありません。

ゲームの技術的な記事は次書くときにしたいと思います。

マインスイーパにはまった理由

私は、マインスイーパにはまったのは一週間前に買ったパワプロクンポケットRの影響があります。パワプロクンポケットRはいろいろなモードで野球選手を育てるゲームです。パワプロクンポケット1・2のリメイクとして発売されました。リアルの野球を詳しく知らない方でも野球を楽しめるおすすめのゲームです。

https://www.konami.com/pawa/pawapoke_r/
公式サイトから

このゲームのモードの中には、戦争編と呼ばれるモードがあります。戦争の時代にタイムスリップした主人公が補給部隊に所属し、戦場を生き残るモードです。(野球のゲームとは…)
このモードの中に地雷をよけながらゴールを目指すイベントがあります。

実際のプレイ画面

ルールとしてはただのマインスイーパなのですが、時間制限があるためマインスイーパの解くスピードが重要となります。これを突破するため、たくさん行った結果いくつかの法則を覚えれば効率よくできるようになりました。その法則を紹介していきたいと思います。

マインスイーパで使える法則

ここから実際に使える法則を紹介していきたいと思います。


注意:法則名は自分が付けたものまたは、他のサイトを参考にしたものですので決まった名前ではありません。または、確実に地雷があるパターンの紹介のみなのでマインスイーパの詰み状態(確率が必要になる状態)を必ず抜けることができるわけではありません。主観が伴います。


法則一覧

  • 1・2の法則
  • 1・2・1の法則( 1・2の法則 の発展)
  • 1・2・2・1の法則( 1・2の法則 の発展)
  • 壁1・1の法則
  • 壁角1・1・1の法則(壁1・1の法則の発展)
  • T1・1の法則

図の説明

出現率:三段階評価。星が多いほど頻繁に使う。

〇→必ずセーフ ×→地雷あり ― → あるかわからない ?→なんの数字でもいい 1→数字

太線→空いている 細線→空いていない


1・2の法則(出現率☆☆☆)

1・2の法則は1の斜めがセーフ、2の斜めが地雷という法則です。この法則はたくさん応用ができてとても大事な法則となります。

原理の説明

2を基準に考えると3通りの置き方があり下の図のようになります。

右の図だけ1のところに二個置かれる形となり矛盾となってしまうので、左二つの置き方に必ずなります。よって、1の左上は必ず地雷がなく、2の右上は必ず地雷になります。


1・2 の法則 (出現率☆☆☆)

1・2・1の法則は1・2の法則を応用の形となっています。この形も頻繁に出てくるので是非覚えましょう。1の上が×、2の上が〇となります。

原理の説明

2を基準に考えると下の図のようになります。

1の影響で右2つは矛盾の形となってしまっているので左のしかありません。


1・2・2・1 の法則 (出現率☆☆)

1・2 ・2 ・1の法則も1・2の法則を応用の形となっています。こちらは1の上が〇2の上が×となります。

原理の説明

真ん中2つを基準に考えると下の図のようになります。

図により右2つは矛盾するので左の形となります。


壁11の法則 (出現率☆☆)

壁1・1の法則は片方に壁があれば斜め一つがセーフとなる法則です。

原理の説明

もし、丸の場所に地雷がある場合このようになります。

矛盾の形になるため必ずセーフとなります。


壁角1・1・1の法則(出現率☆)

角壁1・1・1の法則は 壁11の法則 の発展となっています。始めに開けた時、四角形だった時の打開策としてとても役立つことがあります。

原理の説明

もし、丸の場所に地雷がある場合このようになります。

このように矛盾の形になるので三つ開けることが出来ます。


T1・1の法則

位置の上3つすべてが開く法則です。名前の由来はテトリスのTミノからつけました。

原理の説明

真ん中の1を意識して考えます。

この二通しかないため必ず開けることができます。


まとめ

法則を説明は以上となります。この法則を使うとマインスイーパを解くスピードが速くなるのでマインスイーパが楽しくなります。

マインスイーパはオンラインで調べると出てくるので挑戦してみてください。

そして、法則を見つけて私に教えてください。まだまだ、法則は見つかると思うので挑戦してみませんか?

マインスイーパのススメでした。

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